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08/04/2023

Amirauté ; Les Mines : Casus Belli N°30

 

Casus Belli N° 30 au format PDF

Nous abordons aujourd’hui un sujet qui intéresse la majorité de nos amis wargamers qui pratiquent Amirauté. Cependant beaucoup d'entre vous n'utilisent pas ou, de façon incomplète, les grandes possibilités offertes par cette arme redoutable.
A leur décharge, disons que dans le livret Amirauté la question est traitée de manière bien succincte. De même, l'absence d'un tableau de résultats des points de dégâts représente un handicap certain.
C'est pour toutes ces raisons qu'à la demande quasi-générale, nous abordons aujourd'hui le sujet et que je le traiterai à fond, apportant ainsi les renseignements manquants afin d'employer enfin, avec efficacité, cette composante Indispensable de notre jeu favori.

Un peu d'histoire

Dès les premiers mois de la Seconde Guerre Mondiale, les pertes subies par les marines alliées du fait des mines furent considérables. En un plus de 3 mois 262000 tonnes de navires (79) allèrent par le fond, victimes de cette arme meurtrière. Et un an après, en décembre 1940 le total des pertes atteignait 772 000 tonnes. Voyons donc comment les Allemands purent obtenir ces résultats considérables et quels ont été les moyens employés.

Les différentes catégories de mines.

En gros, deux catégories bien distinctes :

Les mines de fond

L'engin, une fois largué, descend sur le fond, attendant le passage d'un navire qui déclenchera l'explosion. La mise à feu pouvant être provoquée par différents moyens : magnétique, acoustiques, à dépression de masse et certaines mines combinent même deux ou trois de ces mises à feu, renforçant ainsi, les difficultés de dragage et l'efficacité de leur emploi.
  • Magnétique : le principe consiste en une aiguille aimantée qui oscille lorsqu'une masse métallique importante se trouve à proximité immédiate.
  • Acoustique : le dispositif de mise à feu possède un microphone très sensible. Les sons produits par les hélices d'un navire brassant l'eau sont enregistrés par le micro et une membrane sensible provoque la mise à feu.
  • A dépression : un bateau en mouvement déplace une grande masse d'eau provoquant une dépression sur la surface du liquide qui va se communiquer aux couches sous-marines. La mine à dépression les enregistre.
Les mines à contact au à orin

Il s'agit des mines ordinaires dont la surface est hérissée d'antennes contact qui déclenchent l'explosion lorsqu'un navire les heurte. Ces mines sont en général fixes. C’est-à-dire qu'elles restent statiques, flottant entre deux eaux, à l'endroit où elles ont été mouillées. Lancé à la mer en même temps que la mine, le crapaud (pesant 4 à 500 kg) descend vers le fond de la mer. Le câble (nommé orin) qui relie le crapaud à la mine se déroule et sa longueur est automatiquement prévue pour que la mine reste entre deux eaux. En effet un plomb de sonde précède le crapaud dans sa descente et dès qu'il touche le fond, bloque automatiquement le déroulement du câble.


Le mouillage des mines à orin

Sur les navires de surface (mouilleurs de mines, croiseurs, destroyers) deux rails conduisent vers la poupe (l'arrière du navire) où les mines vont tomber alternativement tribord bâbord.
Si le mouillage est automatique sur les grands bâtiments, par contre, sur les destroyers, ce sont des marins (par groupe de 5 ou 6) qui, en courant, poussent sur des traineaux à roues les engins énormes (de la taille d'un homme) et les font basculer par-dessus bord sur l'arrière.
Pour mouiller les mines à orin on utilisera aussi les sous-marins mouilleurs de mines construits spécialement à cet effet... Les engins dans ce cas-là sont stockés dans des puits de mines qui sont en communication permanente avec la mer. La mine larguée, le puits s'emplit automatiquement d'eau de mer qui compense la perte de poids provoquée par le départ de l'engin.

Le mouillage des mines

Leur mouillage a lieu dans des eaux côtières dont les fonds n'excèdent pas 30 mètres. On les emploiera surtout à l'embouchure des fleuves ou dans les entrées de rades et de ports. Ce sont les avions et les sous-marins qui, le plus souvent, lanceront ces engins.
  • Par avion : Il s'agit simplement de les parachuter de certains appareils munis d'un dispositif d'emport et de largage spécial. Au contact de l'eau, le parachute se détache et libère la mine qui descend aussitôt se poser sur le fond.
  • Par sous-marin. Ces mines sont simplement larguées par les tubes lance torpilles de n'importe quel sous-marin. Ayant la forme et le calibre des torpilles, on en charge les tubes de manière identique et elles sont facilement mouillées de cette façon.



Comment jouer les mines dans Amirauté

Règle fondamentale : Tout prévoir dès le début de la partie.
Pourquoi ? : Parce qu'en début de partie on peut encore disposer de tous ses moyens : destroyers, avions, sous· marins.
Où mouiller ses champs de mines ? : De préférence devant les bases adverses, dans les points de passage obligatoires (détroits etc...) et, surtout, là où vous prévoyiez une attaque ennemie. C'est à dire dans vos propres secteurs d'attaque qui, normalement, attireront une riposte de la part de l'adversaire.
Utilisez toujours les mines appropriées, n'oubliez pas, en effet, que les mines de fond doivent être posées sur des fonds ne dépassant pas 30 mètres.
La distance entre 2 mines doit être calculée en fonction des cibles prioritaires : un cuirassé présente une largeur de 25 à plus de 30 mètres, idem pour un porte avion moyen ou lourd. Par contre un destroyer ne dépassera pas les 12 mètres.
En règle générale, si vous possédez les moyens de minage voulus, espacez vos mines de 50 à 80 mètres pas plus. Au-dessus de 100 mètres cela devient un coup de chance.
Les destroyers emportent une moyenne de 60 mines (pas tous, ceci vous étant toujours précisé dans votre dossier de partie dans le livret Amirauté). 5 destroyers, cela représente donc une moyenne de 300 mines. C'est beaucoup et c'est peu ! 300 mines placées à 80 mètres d'intervalle cela représente un barrage de 24000 mètres. A vous de bien calculer si :
  • 1° vous mouillez, par exemple, 3 barrages de 8 000 mètres en ligne
  • 2° ou bien 2 barrages de 12 000 mètres en ligne.
  • 3° ou 4 barrages de 6000 mètres en profondeur de champ.
  • Seule la configuration du terrain et vos estimations détermineront votre choix.
  • Notez bien vos emplacements de mouillage : rien de plus crétin que de sauter sur ses propres mines. Si. Si, oui, oui; c'est déjà arrivé !
Les moyens de lutte contre les mines

Si vous soupçonnez un secteur d'être miné, les mesures à prendre sont les suivantes :
  1. Mettre tous les navires en ligne de file.
  2. Les faire précéder par au moins 2 dragueurs qui, à la vitesse de dragage (12 nœuds) vont dégager un chenal.
Les avions et hydravions mouilleurs de mines

Inconvénient majeur : La réduction de la vitesse de tous vos bâtiments, ce qui les rend très vulnérables pour une attaque à la torpille. Les petits malins pensent déjà qu'il est hautement souhaitable de planquer un sous-marin aux abords d'un champ de mines !
Si vous n'avez pas de dragueurs sous la main déclarez à l'arbitre que vos navires mettent les paravanes à la mer.
Il s'agit de 2 câbles (des filins) auxquels sont accrochés des engins (les paravanes) de forme dissymétrique calculée pour tendre les filins en les écartant de la coque, en éventail. Le système fonctionne ensuite comme celui du dragage classique, les orins des mines accrochées par les câbles étant cisaillés par un procédé mécanique. La mine ainsi libérée fait surface, ce qui permet de la localiser et de la détruire.
Dans ces 2 opérations les navires de tête restent toujours vulnérables et peuvent sauter à tout instant.
Ce qui nous amène au tableau des dégâts que vous trouvez ci-dessous.

Rôle de l'arbitre

Lorsque l'arbitre repère une formation navale entrant dans un champ de mines, il consulte le document se rapportant à cette escadre et examine soigneusement la formation adoptée par le joueur pour ses navires.
S'il s'agit d'une formation en ligne, l'arbitre déterminera si le premier navire de tête a sauté ou non.
Ensuite, dans le cas où il est suivi par un navire plus important, le cas de 2e bâtiment sera examiné. En effet, un destroyer de 10 â 12 mètres de large peut très bien éviter une mine, mais le cuirassé ou le porte-avions le suivant en file et qui, lui, a une largeur souvent du plus du double peut provoquer l'explosion.
Par contre, si un bâtiment important (un cargo de 18 mètres de large par exemple) passe sans dégâts le champ de mines, les navires qui le suivent, s'ils sont moins larges (cargo plus petit, destroyer etc.) seront considérés comme indemnes.

Calcul des éléments déterminant si le navire a heurté la mine ou non

La formule donnée page 7 du livret « Amirauté », permet de savoir si un bâtiment heurte ou non un des engins explosifs (après tirage du loto).
Ensuite il n'y aura plus qu'à jeter le dé à 6 faces pour déterminer la gravité des dégâts causés au navire.
Important. L'adversaire n'est jamais informé d'une perte causée par les mines sauf si le navire concerné envoie un message avant de couler et si ce message est en clair. Si le message est codé l'ennemi n'aura aucun renseignement. Par contre le parti du navire concerné aura, à ce moment-là, connaissance de l'existence du champ de mines, mais évidemment n'en connaîtra pas l'étendue.

Jean Ricard

PAS DE CARTON JAUNE POUR L'ARBITRE !

Dans un article publié dans le N° 28 de Casus Belli, intitulé « Quand le bateau fait... oh ! »
Yves Jourdain s'interroge à propos de certaines décisions d'arbitrage prises à l'occasion d'une partie d'Amirauté sur le thème de « Pearl Harbor ».

Il trouve irréaliste de :
  1. « Jouer la partie sur plus de 24 h fictives »
    Je pense que si rien n'est prévu d'un commun accord dès le départ, la partie doit se jouer tant que les Japonais restent dans les eaux d'Hawaï.
  2. On a accordé « presque la même valeur aux P40 qu'aux Zéros ».
    Cela résulte des tableaux publiés dans « Amirauté ». Sauf accord préalable entre les joueurs, l'arbitre ne peut pas modifier les règles du jeu. Je suis quant à moi favorable à une telle modification.
  3. « Voir les sous-marins japonais se balader tranquillement en surface et en plein jour ».
    Je ne vois pas pourquoi l'arbitre l'interdirait. Tous les submersibles se déplaçaient en surface lorsqu'ils se rendaient dans leurs zones de patrouilles ou d'attaque. Ils ne plongeaient que s'il y avait danger immédiat, leur autonomie étant très limitée.
    L'arbitre n'a pas le droit d'interdire à un joueur de faire surface à une de ses unités sous-marines.
  4. « Voir les destroyers se faires pulvériser, serrés comme des sardines pour former des écrans ».
    Si les règles d'abordage sont respectées, là encore, l'arbitre n'a pas le droit d'interdire à un joueur d'adopter une formation en écran.
  5. « Voir les PBY se promener avec des torpilles ».
    Et pourquoi pas ? Puisque cet appareil a été construit pour l'observation mais aussi pour l'offensive. Il possède en effet un dispositif permanent lui permettant d'emporter 2 torpilles et une soute pour les bombes ou les charges anti-sous-marines.
    Voici quelques exemples d'attaques à la torpille effectuées par des PBY :
    • Le 10.12.41, 5 PBY de la base de Los Banos attaquent à la torpille sous les ordres du commander Patterson, 2 cuirassés et 2 croiseurs japonais.
    • Le 27.12.41, attaque à la torpille par les PBY d'un convoi japonais dans le secteur de Jolo aux Philippines. Pertes japonaises : 1 transport et 1 destroyer.
    • Le 11.01.42 à Kama dans le N-O de Manado, attaque à la torpille par des PBY des croiseurs et transports japonais.
    • Le 23.01.42, dans la nuit, des PBY attaquent à la torpille un convoi japonais dans le secteur de Balikpapan (Bornéo) : 4 transports (sur 12) et un destroyer furent coulés.
    • A Midway, les PBY attaquèrent de nuit le convoi des transports japonais, torpillant un pétrolier.
    Et on pourrait encore en citer des tas et des tas. Je n'avais pas le droit en tant qu'arbitre d'interdire aux PBY de voler avec des torpilles, et je ne le ferai d'ailleurs jamais.
  6. « Voir des affrontements aériens par paquet de 50 ou 100 appareils ».
    Là encore, connaissant la guerre du Pacifique, un arbitre n'as pas le droit d'interdire à un joueur d'opérer par « gros paquets ». Toutes les batailles aéronavales virent des engagements d'un nombre important d'avions.
    1e vague Jap sur Pearl Harbor 183 appareils.
    2e vague : 170 avions aux Philippines, le 19 juin à 8 h 56 les Japonais envoient une vague de 128 appareils. La première à 8 h 30 en comprenait 69. Il y avait en face 300 F6-F, vous voyez un peu le cirque ! A Midway les Japonais envoient sur l'ile 180 appareils !
    Le 7 mai à la bataille de la mer de Corail : 1e vague US = 76 appareils, 1e vague japonaise = 80 avions ; le 8 mai : 1e vague US = 73 appareils, 1e vague japonaise = 69 appareils.
    Alors au nom de quel principe un arbitre peut-il interdire aux joueurs de faire décoller des formations importantes ?
    Ni celui du jeu, puisque les joueurs possèdent de tels effectifs.
    Ni celui de l'histoire puisque tous les récits sur la guerre du Pacifique font état de tels engagements ! Alors ?
  7. « Tenir 1a comptabilité des pertes adverses au compte-gouttes ».
    Je pense que c'est le rô1e de l'arbitre de tenir à jour de façon scrupuleuse l'état des pertes des deux camps sinon je ne vois pas comment il peut arbitrer la partie.
    Je ne vois pas là-dedans l'ombre d'une quelconque « fantaisie ».
    Pour moi une simulation consiste, partant d'un déploiement historique, dans des conditions météorologiques identiques à celles qui existaient à l'époque, à manœuvrer des forces navales et aériennes d'une façon différente de ce qui s'est réellement passé.
    Tout le plaisir du jeu de simulation réside justement dans ce postulat : que ce serait-il passé si les ordres avaient été différents ?
Ce sera là ma conclusion sur la façon de jouer « Amirauté » car n'oublions pas, Amis Wargamers, il S'AGIT D'UN JEU...

Jean Ricard




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