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lundi, mai 22, 2023

Branle-Bas de Combat : La boite, le jeu

 


La boite est fabriquée "made in France" par Battlefields Factory,  spécialisée dans les marqueurs, pions, socles et boites de rangement. Peinte en bleu, avec un lettrage de qualité. L'écrin donne le ton de ce qu'elle contient. Un regret est que l'assemblage ne soit pas collé. Pas grave, elle sera renforcée par la suite.



Maintenant  il est temps d'ouvrir la boite


Le livret de règles au format A5, format que le créateur du jeu affectionne particulièrement puisqu'il ne prend moins de place sur la table de jeu que le format A4.


Les fiches des navires : 


Les différentes règles de déplacement et en jaune les règles de tir. 



L'outil du vent 



Les différents dés utiles au jeu


Les pions de marquage





Enfin les figurines, pour s'entrainer ou jouer lorsqu'on ne possède pas encore de précieux navires à l'échelle 1/200. Ici ce sont les Français, mais il existe un set de bâtiments anglais de force équivalente pour des combats équilibrés.



Le site : https://manowar1800.jimdofree.com/

La page Facebook : https://www.facebook.com/groups/684797232904659

Les vidéos : https://www.youtube.com/@charlescampmas8569/videos

Sur le forum de Jeux d'histoire : http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=16&t=15316

vendredi, mai 12, 2023

Des figurants pour les batailles navales

 Trouver de beaux navires comme celui ci :

Pour réaliser des affrontements comme celui ci :

n'est pas forcément une tâche aisée. Il faut donc, en fonction de son budget et de son choix d'échelle trouver le bon fournisseur de figurines.

Black Seas
C'est, sans aucun doute le jeu  qui propose le plus de figurines de bâtiments de l'époque. La force de Warlord Games est de diffuser en grand nombre ces figurines et d'obtenir ainsi des prix compétitifs. Comptez moins de 40 euros pour cette pièce. Les figurines sont au 1/700ième.
Facebook : https://www.facebook.com/warlordgames


Model J Ship
Sans aucun doute, les plus belles figurines produites à ce jour. Par contre le prix est en adéquation avec la qualité de réalisation. Model J Ship produit ses figurines aux échelles comme le 1/1200, le 1/1000 et enfin le 1/700.
Ce bâtiment au 1/1000 est aux environs de 205€uros. Ce même bâtiment au 1/700 est aux environs de 380€uros. Des prix dissuasifs pour le commun  des mortels mais si on veut de très belles maquettes.....

Langton miniatures
Nos amis Anglais aiment les bateaux mais pas seulement. Langton miniatures propose un vaste catalogue de bâtiments au 1/1200. Avec le Brexit les conditions de vente, droit de douane et de TVA sont à ajouter au prix de base d'un bateau comme le HMS Victory, au environ de 15€uros.


Wargaming3D
Comme dans beaucoup d'autres disciplines ou hobby, le Wargame n'est pas en reste pour proposer des fichiers STL à tous les "makers" qui souhaitent imprimer leurs propres bâtiments. On y trouve de nombreux fichier au 1/1200 et au 1/700. les prix sont variables et dépendent essentiellement de la taille des navires. Comptez moins d'une dizaine d'€uros pour des fichiers au 1/700.

mercredi, mai 03, 2023

Branle Bas de Combat : BBC

 


Cinquante ans de bataille navale à partir de 1765, une surface de jeu minimum de 1,30m X 1,30m et de belles figurines au 1/2000.  Les ingrédients simples pour de belles batailles navales, à l'ancienne. Baissez les têtes, ça sent la poudre.

Le seul jeu en Français sur ce thème. Il est possible de télécharger la règle sur le site de l'auteur qui se pliera en quatre pour vous aider dans la quête du graal sur l'eau.

La boite de jeu comprend toutes les aides de jeu Elle est commercialisée pour un prix modique. 

A noter qu'il est possible de jouer avec des figurines au 1/700 avec Branle Bas de Combat, on se tournera alors vers les très belles figurines de Warlord Games pour Black Seas.

Le site : https://manowar1800.jimdofree.com/

La page Facebook : https://www.facebook.com/groups/684797232904659

Les vidéos : https://www.youtube.com/@charlescampmas8569/videos

Sur le forum de Jeux d'histoire : http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=16&t=15316

samedi, avril 15, 2023

Scénario Amirauté : Casus Belli N°21

 


Casus Belli N° 21


Mais tout d'abord, un peu d'histoire !

Le7 décembre 1941, éclatait comme un coup de tonnerre, la nouvelle de l’attaque par surprise et de l’anéantissement des forces navales américaines du Pacifique basés à Pearl Harbour, par une force aéronavale japonaise. Le monde entier stupéfait entendait voler sur les ondes les bulletins de victoire des forces de l’Axe.
Les commentateurs faisaient grand bruit autour de l'évènement :
« C'était un triomphe sans précédent, la plus grande victoire navale de tous les temps ».
Une victoire ? Un triomphe ? Voire…
En réalité, il s'agissait de la plus belle occasion manquée de tous les temps !
L'insouciance et le manque de rigueur de quelques officiers US venaient d'offrir sur un plateau une occasion unique que le vice-amiral Nagumo ne sut pas exploiter. Car, malgré les supplications des commandants Fuchida et Genda responsables de l'aviation embarquée qui voulaient attaquer à nouveau les objectifs vitaux désormais sans défense de l'lle d'Oahu ; à 13 h 30, sur un ordre de Nagumo, le porte-avions Akagi arbora soudain les pavillons ordonnant un changement de cap ; la flotte japonaise, tournant sur elle-même commença le long voyage de retour vers le Japon.
Et pourtant il en restait des objectifs !
  • Seuls, 3 destroyers sur 32 avaient été détruits
  • La base des sous-marins était intacte, aucun bâtiment touché.
  • 2 croiseurs, seulement, sur 9, étaient touchés.
  • Tous les réservoirs de mazout et d'essence pour avions étaient intacts !
  • Les installations permanentes de l'arsenal, notamment la centrale électrique, étaient intactes, conservant leur entière capacité de réparation.
  • Plus de 80 chasseurs ou bombardiers de l’aviation et de la Marine constituaient pour les pilotes japonais un objectif non négligeable, qu'ils pouvaient rapidement effacer grâce à leurs appareils plus modernes et à leur plus grande expérience au combat.
    Enfin et surtout, les porte-avions américains n'avaient ni été, repérés, ni attaqués et coulés. Car c'était là le vrai et principal objectif aux yeux des officiers japonais de la jeune génération. Le groupe Entreprise était là, à portée de la main, et ils le laissèrent échapper...
    Quelle erreur dans le choix des objectifs ! Comment de vieux cuirassés, filant à peine et péniblement 20 nœuds ont-ils pu constituer dans l'esprit de l'Etat-Major nippon, un objectif prioritaire ? 0n reste confondu devant un tel manque de lucidité. Il est vrai que, comme chez nous, en 1940, certains membres de l'Erat-Major japonais dataient d’un autre âge.
    Le jeu que vous propose l’Amiral part de l'hypothèse suivante : alarmé par les appels du radariste Lockard signalant à d'eux reprises (6 h 55 et 7 h 04) l'approche d'une formation aérienne très importante et non identifiée et par un radio du destroyer Ward signalant la destruction d'un sous-marin inconnu dans la zone de défense, le Centre de Contrôle déclenche à 7 h l5 « l'alerte générale » dans l’ile d'Oahu, et sur toutes les bases navales et aériennes de l’ile.
Chronologie des événements ayant entraîné l'état d'alerte

A 6 h 55, le radariste Lockard du centre radar d'Opona-Station prévient le Centre de Contrôle de l’ile :
« Echo important sur écran radar, Azimut 330 degré ».

A 7 h 04 nouvel avis :
« Gros écho au 136, un grand nombre d'avions (plus de 100) fonce vers nous venant du Nord, 3 degré Est, distance 137 nilles (254 km) vitesse de la formation : 360 km/heure ».

A 7 h 12, un radio du destroyer Ward signale la destruction d'un sous-marin inconnu qui tentait de pénétrer dans la rade.

A 7 h 15 le centre de contrôle déclenche « alerte générale » :
  • L’aviation est alertée.
  • L'ordre d'appareillage monte au mât du sémaphore de l'arsenal.
  • A bord des navires on rappelle aux postes de combat.
  • A terre, les permissionnaires sont rassemblés et dirigés vers leurs unités.
  • Ordre est donné de sortir les munitions de D.C.A. et d'approvisionner les batteries terrestres, qui sont toutes sans munitions.
A 7 h 30, le contact Radar indique : « Distance des avions inconnus 47 milles ».

A 7 h 39 ; distance : 22 milles (41 km).

Navires et bâtiments de servitude en rade de Pearl Harbour le 7 décembre 1941. Au moment de l'alerte générale

Vous trouverez les emplacements au mouillage de ces navires sur la carte de situation ci-dessous.
8 cuirassés : California, Oklahoma, West-Virginia, Nevada, Arizona, Maryland, Tennessee. Pennsylvania.
6 croiseurs : Helena, Honolulu, New-Orléans, Phoenix, San-Francisco, Saint-Louis,
3 vieux croiseurs (des années 1920) : Baltimore, Détroit, Raleigh.
2 vieilles canonnières : Sacramento, Argonne.
1 cuirassé-cible : Utah
2 navires base d'hydravions : Curtiss, Tangier
1 ravitailleur d'hydravions : Swan
3 ravitailleurs de sous-marins : Pelias, Castor, Sumner
2 ravitailleurs d'escadre : Antares, Avocet
1 mouilleur de mines : Oglala
2 navires base de destroyers : Dobbin, Whitney
1 navire atelier : Vestal
1 navire arsenal : Rigel
1 navire entrepôt : Medusa
1 navire citerne ravitailleur : Neosho
1 pétrolier ravitailleur : Ramapo
1 navire hôpital : Solace
4 sous-marins
9 destroyers mouilleurs de mines
30 destroyers d'escadre
2 ravitailleurs rapides d'aviation : Thomton, Hulbert.
8 dragueurs de mines.





Les destroyers en rade de Pearl Harbour le 7 décembre1941 étaient de 5 types différents.
  1. Type Flush-deck (DD 215) : Ramsav, Gamble, Montgomery, Trever, Breese, Zane, Perry, Wasmuth, Preble, Tracy, Pruitt, Sicard. Schley, Ward, Chew, Allen.
  2. Type Bagley (DD 386) 1 cheminée : Henley, Patterson, Ralph-Talbot, Jarvis, Mugford. Blue, Helm, Gridley.
  3. Type Farragut (DD 348) : Monaghan, Dale, Aylwin, Mac Donough, Worden, Dewey, Hull.
  4. Type Porter (DD 356) : Selfridge, Case, Phelps,
  5. Type Mahan (DD 364) :Tucker, Reid, Conyngham, Cummings, Shaw, Cassin, Downes.
Les destroyers mouilleurs de mines de type Flusch-Deck n'avaient plus leurs tubes lance torpilles et emportaient 80 mines. En plus des zones 1 et 2, il y avait en zone 9, 4 DD mouilleurs de mines (Preble, Tracy, Pruitt, Sicard) de ce type.

En zone 7, les 2 ravitailleurs rapides d'aviation (Thomton et Hulbert) étaient du type Flusch-Deck, modifié (2 cheminées en moins). Les types Farragut, Porter et Mahan portaient 2 cheminées.

Voici présentées maintenant, les caractéristiques des navires ne figurant pas dans le livret Amirauté et qui sont inclus dans ce jeu.

Caractéristiques de certains navires spéciaux

Liste alphabétique


Antares : releveur de cibles (ex cargo de 5.000 t) -Vitesse 11 nœuds - Longueur 122 mètres – Arm : 2 x 127 - 2 x 76 aa.
Argonne : canonnière ancienne - 8.400 t. V = 15 nœuds - Long. = 136 m - Arm. : 4x 127 – 4 x 76 aa – 2 x 47 aa.
Avocet : ravitailleur d'hydravions (ex dragueur) 840 t - V : 14 nœuds - dimensions = 57 x 11 x 3 - Arm.: 2 x 76 aa.
Curtiss : navire base d'hydravions (24 appareils) 8.625t - V = 19 nœuds - Dim : 160 x 21 x 6,5 - Arm. : 4 x 127 - 14 mit. aa.
Castor : ravitailleur de sous-marins (ex cargo de 6,085 t) - Long = 138 mètres - V= 15,5 nœuds – Arm : 4 x 127 - 6mit. aa.
Condor : releveur de filets (ex thonier de 115 t) - V = 10 nœuds - L = 20 m
Crossbill : idem
Détroit : croiseur léger ancien (année 1920) 7.000 t - V = 33 nœuds - Dim. : 169 x 16 x 4 - Arm. :10 x 152 - 4 x76 aa-72mit. aa. - 6 tubes LT x 533.
Dobbin : navire base-ravitailleur de destroyers. 8.300 t - V = 16 nœuds - Long.166 m - Arm. : 8 x 127 - 4 x 76 aa - 2 x 57 aa- 4 mit. aa.
Keosanqua : remorqueur de haute mer - 1.000 t - V : 13 nœuds, non armé.
Medusa : navire entrepôt - 8.125 t - V = 16 nœuds - Long = 147 mètres - Arm. : 4 x 127 - 2 x 76 aa - 2 x 57 aa.
Neosho : pétrolier ravitailleur de 8.000 t - V : 16 nœuds - Dim : 168 x 23 x 9,15.
Oglala : mouilleur de mines de 4.2001 - V = 20 nœuds - Dim : 120 x 16-x 5 - Arm. : 1 x 127 - 2 x 76 aa (ancien paquebot transformé).
Pelias : ravitailleur de sous-marins. 7.800t -V = 16 nœuds – Dim : 141 x 21 x 8,7 (ex cargo transformé).
Raleigh : idem Détroit.
Ramapo : pétrolier ravitailleur de 5.300 t - V = 10 nœuds - Long. : 145 mètres – Arm. : 2 x 127 - 2 x 76 aa.
Rigel : navire arsenal (ex cargo transformé de 6.200 t) - V = 10 nœuds - Long. = 129 mètres - Arm. : 4 x 127 - 4 x 76 aa.
Sacramento : ancienne canonnière de 1.140 t - V = 12 nœuds - Dim : 69 x 12 x 3,5 - Arm.: 3 x 102 - 2 x 4l aa - 2 x 37 aa.
Sumner : ravitailleur de sous-marins de2.900 t - V = 14 nœuds – Long = 106 mètres - Arm : 1 x 127 - 2 mit aa.
Swan : ravitailleur d'hydravions - mêmes caractéristiques que l'Avocet.
Tangier : ravitailleur d'hydravions (20 appareils) - ex cargo de 7.700 t - V = 16 nœuds – Long : 141 m - Arm : 2 x 127 - 4 mit aa.
Vestal : navire atelier de 6.625t -V = 16 nœuds - Long : 142 mètres – Arm : 4 x 127 - 1 x 76 aa.
Utah : Cuirassé-cible – Long : 170 m - non armé.
Solace : Navire hôpital – Long : 160 m - non armé.
Les dragueurs de la Zone 10 ont les caractéristiques suivantes : 840t - Dim:57 x 11 x 3 - V= 14 nœuds – Arm : 2 x 76 aa - 2mit aa,

Délai d'appareillage des bâtiments le 7 décembre 1941 à partir de l'ordre d'appareillage :
Les destroyers = 1 heure
Les croiseurs = 1 h 30
Les cuirassés = 2 heures
Les navires auxiliaires et de servitude = 1 h 30

Sauf :
  • Le destroyer Helm peut appareiller à 8 h
  • Le croiseur Honolulu a ses machines en partie démontées. Il lui faut l5 h pour les remonter.
  • Le cuirassé Nevada qui a, par chance, plusieurs chaudières sous pression peut appareiller dans un délai de 45 minutes.
  • La vieille canonnière Sacramento a ses soutes à munitions vides.
  • Le croiseur San Francisco est en révision, chaudières démontées, tous ses canons à terre, il lui faut 18 heures pour tout remonter.
  • Le croiseur Saint Louis a 3 canons de 127 démontés, en cours de révision.
    0n est en train de lui monter l'installation radar, il est couvert d'échafaudages.
    Il lui faut 3 heures pour être en état de prendre la mer. S'il appareille avant ce délai il ne pourra combatte qu'avec 60 % de ses moyens.
  • Le bateau arsenal Rigel est en cours de révision, chaudières démontées, il lui faut 15 h pour pouvoir appareiller.
Position des navires US à la mer le 7 décembre 1941

En rade de Pearl Harbour
  • Le destroyer Ward est en patrouille à l'extérieur de la passe.
  • Dans le loch central : 1 navire (Antarès) remorque une péniche-cible, 1 remorqueur (Keosanqua) l'accompagne.
  • Dans le loch ouest : 1 destroyer (Le Helm) se dirige vers la passe.
  • Il y a 3 bâtiments sous pression : les 2 dragueurs Crossbill et Condor + le destroyer de 1ère alerte (Le Monaghan).
Possibilités de remorquage dans le port

4 remorqueurs à moteur peuvent appareiller immédiatement à la demande.

Pour mémoire :
  • 2 remorqueurs peuvent remorquer un cuirassé (8 nœuds).
  • 1 remorqueur peut tirer un croiseur (5 nœuds).
  • 1 dragueur peut remorquer 1 destroyer.
Autres forces navales à la mer

Task-Force 12. Position : à 420 milles dans le Sud-Ouest de Midway.
Composition : porte-avions Lexingon (18 FA - 2 Buffalos - 36 Dantless - 18 Devastators) + les croiseurs lourds : Chicago, Portland, Astoria + 5 destroyers.

Task-Force 8. Position : 200 milles à l'Ouest d'Oahu.
Composition : porte-avions Enterprise (18 Wildcats - 36 Dauntless – 18 Dévastators) + les croiseurs lourds : Northampton, Chester, Salt Lake City + 9 destroyers.

A 700 milles dans le Sud-0uest d'Oahu : croiseur lourd Indianapolis + 5 destroyers mouil. de mines (Flush-Deck)

En manœuvre au Sud d'Oahu 80 milles : croiseur lourd Minneapolis + 4 destroyers mouil. de mines (Type Flush-Deck).

L'aviation

Seuls, 3 Catalina (armés de charges anti-sous-marines) patrouillaient sur l’ile ce jour-là.
Les appareils en cours de réparation étaient dans les hangars (il faudra 3 heures pour les rendre opérationnels).
Les autres appareils étaient rassemblés, groupés sur les terrains (à moins de 3 mètres les uns des autres pour éviter les sabotages).
Aucun avion US ne peut décoller avant 7 h 50.
L'explication de cette règle est donnée par le timing suivant :

7 h 15... Alerte
5' Réveil et équipement du Personnel
5' Rassemblement du matériel par les équipes de maintenance et acheminement vers les appareils
20 ' Temps de ravitaillement des chasseurs ou, en essence, de tous les autres appareils (et seulement en essence c'est-à-dire désarmés)
5' Chauffage des moteurs.
Pour équiper complètement les bombardiers ou avions torpilleurs il faut se référer aux règles Aviation publiées dans le n° 18 de Casus Belli

Dispositif aérien US dans l'ile d'Oahu le 7 décembre 1941 au matin

carte des aérodromes







Pour jouer en solitaire, il suffit de prendre le camp américain, et de jouer de manière optimum, la réalisation des objectifs cités pour chaque unité japonaise sans en dévier.

La force d'attaque Japonaise
La flotte qui allait porter 1e premier coup était ainsi composée :


Groupe d'attaque
1ère divison de P.A.
- Akaqi (21 Zéro, 18 Val, 27 Kate)
- Kuga (21 Zéro, 27 Val, 27 Kate)
2ème division de P.A.
- Shokaku (18 Zéro, 27Val, 2l Kate)
- Zuikaku (18 Zéro, 27 Val, 27 Kate)
3ème division de P.A.
- Hirvu (18 Zéro, 18Val, 18 Kate)
- Soryu (18 Zéro, 18 Val, 18 Kate)
Groupe d'escorte
- croiseur léger : Abukuma
- 9 destroyers : Akigumo, Arare, Isokaze, Kagero, Kasumi, Hamakaze, Shiranuhi, Tanikæe. Urakaze.
Groupe de soutien
3ème division de ligne : 2 cuirassés : Hiei, Kirishimi
8ème division de croiseurs : 2 croiseurs lourds = Chikuma, Tone
Patrouille de la route
3 sous-marins : I-19, I-21, I-23.
Détachement pour la neutralisation de Midway
2 destroyers : Akebono, Ushio.
Train d'escadre
8 pétroliers et ravitailleurs.
Groupe des sous-marins d'attaque
A 5 milles devant la passe de Pearl Harbour :
5 sous-marins type I (avec petit sous-marin de poche armé chacun de 2 torpilles de 450).
Objectif des submersibles nains : Pénétrer dans la rade Pearl Harbour et causer le plus de dégâts possible).
Groupe des sous-marins de protection
11 sous-marins océaniques équipés chacun d'un hydravion sur catapulte répartis dans un rayon de 8 milles autour d'Oahu.
Objectif : attaquer tous navires ennemis rencontrés après 8 h.
Composition et armement des avions japonais participant aux deux vagues d'assaut
1ère Vague
Sous le commandement du Capitaine de Frégate Mitsuo Fuchida de l'Akagi
- 43 Zéro = mission d'escorte des bombardiers, mitraillage au sol de l'aviation ennemie.
- 40 Kate = torpilleurs, munis chacun d'une torpille à oxygène de 610
Objectif : attaquer par groupe de 5 les cuirassés US et éventuellement tout navire important.
- 49 Kate = bombardiers d'altitude, munis chacun d'un obus perforant de marine de 800 kg transformé en bombe aérienne.
Mission : bombardement par groupe de l0, des cuirassés ennemis.
- 25 Val = équipés chacun d'une bombe de 250 kg
Objectif : bombardement en piqué et mitraillage au sol de la base de Wheeler field.
- 26 Val = équipés d'une bombe de 250 kg.
Objectif : bombardement en piqué et mitraillage au sol des aérodromes de : Hickam field et de l'ile Ford
2ème Vague
Sous le commandement du Capitaine de corvette Shigekazu Shimazaki du Zuikaku
- 36 Zéro = mission d'escorte des bombardiers et, si possible, mitraillage au sol des appareils ennemis.
- 54 Kait = bombardiers d'altitude, munis chacun de 2 bombes de 250 kg.
Objectif : les bases aériennes d'Hickham field et de Kaneohe.
- 80 Val = équipés chacun d'une bombe de 250 kg. Mission : attaque en piqué de tout navire dans la rade et mitraillage au sol des appareils ennemis.
La 1ère vague est programmée pour attaquer à 7 h 55
La 2ème vague sera sur ses objectifs è 8 h 54.

Au moment de l'attaque de la 2ème vague, le parti japonais précisera à l’arbitre les objectifs choisis par les Vals et le nombre d'appareils attaquants lancés sur chaque objectif. De même, sera précisé le nombre de BB Kate affectés à Kaneohe et Hickham Field.
La composition et l'armement des 2 premières vagues ne peuvent être modifiés ainsi que le but de leur mission. Pour les prochaines attaques toute initiative est entièrement laissée aux joueurs quant à la composition, l'armement et les objectifs des prochains assauts.

En couverture de l'escadre
Durant l'attaque des 2 premières vagues, 30 Zéro sont conservés en couverture aérienne de la flotte et ce, à la discrétion des joueurs du parti japonais
De même, restent en réserve sur les porte-avions 5 Zéro, 4 Val et 1 Kate.

Autres renseignements

Armée de terre
Il y avait dans l'enceinte de l'arsenal ou à proximité immédiate, 12 batteries de D.C.A. (48 pièces de 75 aa).
Très peu avaient leurs armements et, aucune, ne possédait de munitions de parc, au moment de l'attaque. Il faut compter 2 h de délai pour qu'elles soient correctement approvisionnées.
De même, un délai identique sera décompté, pour les 8 batteries mobiles que le parti US placera à son choix sur le terrain.
Les effectifs des unités d'infanterie et d'artillerie d'Oahu étaient concentrés à Shoffield Barracks, au centre de l'ile et à Fort Shafter entre Pearl Harbour et Honolulu. Il y avait là 60.000 officiers et soldats dont le déploiement ne fut achevé qu'à la fin de l’après-midi. 0n comptera une douzaine de mitrail. AA sur chaque aérodrome.

Règles du jeu Pearl Harbour
Ce sont évidemment les règles Amirauté qui sont appliquées, plus celles concernant l'aviation (voir Casus Belli n" l8).

Attaque des aérodromes :
  • Par mitraillage : seuls les avions sur le terrain peuvent être touchés.
  • Par bombardement : tous les appareils, y compris ceux en réparation dans les hangars peuvent être détruits.
Plan du feu de la D.C.A. :
Le parti américain remettra à l'arbihe, en début de partie, le plan de feu de la D.C.A. des navires. C'est-à-dire dans quelle zone de la rade sera concentré le tir anti-aérien d'un ou plusieurs bâtiments. Les joueurs pourront modifier cette répartition de tir entre 2 attaques aériennes à condition de le signaler à l'arbitre. Ceci pour permettre le calcul du % DCA/Avions.

Radar aérien : La portée des 5 radars aériens de l'ile est de 150 milles

Sous-marin de poche japonais : Lors de chaque tentative de pénétration en rade, le parti japonais le signalera à l'arbitre, Cela ne pourra avoir lieu qu'entre 6 h 45 et 7 h 15. A ce moment-là, l'arbitre tirera un dé par sous-marin.

Les résultats seront :
1 ou 2 = Le S-M pénètre sans être repéré.
3 ou 4 = La tentative est infructueuse, il faudra la renouveler.
5 ou 6 = Le S-M s'échoue sur les rochers, il est perdu.
Le parti US sera évidemment tenu dans l'ignorance de ces tentatives.

Valeur en points des objectifs
Chaque tube de DCA légère (Mitr. canons de 20 ou 37) : 0.5 point par tube.
A partir du calibre 75 mm = 1 point par tube (4 par batterie) Ceci bien sûr pour les batteries terrestres.
Installations de l'arsenal, valeur totale : 200 points.
Réservoirs de mazout à proximité de l'arsenal = 50 points.
Réservoirs de mazout à côté de la base sous-marine = 30 points.
Les bassins de radoub = 100 points.

Le vainqueur de la partie ?
Les Japonais s'ils immobilisent les cuirassés, détruisent au moins 1 porte-avions et causent + de 60 % de dégâts aux installations permanentes.
Les Américains s'ils arrivent à empêcher les Japonais de réaliser leur objectif.
Amis wargamers choisissez bien vos objectifs et... bonnes chasses !

Jean Ricard

Bibliographie :
Pearl Harbour par Walter Lord,
Les grandes batailles du Pacifique. Morison (3 volumes)
La guerre du Pacifique par Bernard Millot (2 volumes)
Les flottes de combat.

vendredi, avril 14, 2023

Amirauté : Scénario, Casus Belli N°18

 


Au format PDF

Base historique :

Le 24 Mai 1941 à 6 heures du matin, le plus grand cuirassé anglais, le Hood est coulé en 5 minutes par le tir conjugué du cuirassé allemand Bismarck, et du croiseur Prinz Eugen. Le cuirassé britannique Prince of Wales, endommagé, est obligé de rompre le combat.
Profitant de son avantage, l'amiral Lutjens, commandant le groupe Bismarck, s'engage dans l'Atlantique par le détroit du Danemark. Il est cependant suivi au radar par les croiseurs Suffolk et Norfolk qui n'ont pas participé au combat. L'Amirauté britannique rameute alors tous les bâtiments à la mer capables de s'opposer aux navires allemands.
Tout le monde connaît la suite ; pourchassés par plus de 5 cuirassés, autant de croiseurs, 2 porte-avions et une meute de destroyers, les navires allemands connurent un sort différent. Alors que le Prinz Eugen arrivait à semer ses poursuivants, le Bismarck, ne fut rattrapé que grâce à un coup heureux qui permit aux Anglais de l'attaquer en position de force alors qu'il n'était lui-même plus manœuvrant. En effet une torpille lancée par un des swordfishs de l’Ark Royal atteignit le cuirassé à l'arrière, bloquant le gouvernail, compartiment de la barre noyé, vitesse ralentie à 10 nœuds et ne pouvant se diriger que vers le Nord.
Au Parabellum-club de Toulon, nous aimons jouer ce genre de situation, où, grâce à une décision logique, prise en temps utile, le cours de l'histoire aurait pu changer.
Partant de cette situation, nous vous proposons de jouer ce thème avec cependant, une légère (sic !) différence. J'ai en effet imaginé que, lorsque la veille au soir, l'Amiral Lutjens demande du renfort à Berlin, l'Etat-major de la marine allemande ne se contente pas de lui envoyer quelques U-Bootes mais, fait immédiatement appareiller de Brest l'escadre qui s'y trouvait disponible, à savoir : 2 cuirassés : Scharnhorst * Gneisenau + 6 destroyers type Z.
Et cela se transforme en un jeu Amirauté très intéressant à jouer.
Nous sommes le 25 mai 1941 à 6 heures du matin. L'amiral Tovey (à bord du King Georges V), commandant la Home Fleet, reçoit à 6 h 15 un radio du croiseur Suffolk signalant que, depuis 3 heures du matin, le contact radar avec le Bismarck est perdu. (radar mer 40 Km).




Dossier pour le camp allemand

Le Bismarck et le Prinz Eugen qui, la veille, à 6 heures du matin ont coulé le cuirassé Hood et en ont fortement endommagé un second (Prince of Wales), naviguent dans l'Atlantique après avoir passé le détroit du Danemark. Les navires allemands qui étaient, depuis hier matin suivis par un (et peut être deux) croiseur britannique ont subitement perdu le contact radar le 25 Mai 1941 à 3 heures du matin.
L'Amiral Lutjens commandant le groupe des deux navires décide de regagner un port ami, une fuite importante de mazout ayant été décelée à la suite de l'engagement de la veille.
L'arbitre doit indiquer la position des deux navires le 25 mai 1941 à 6 heures du matin.
Le 24 mai dans l'après-midi le commandant allemand a pris les décisions suivantes :
  1. Le groupe Scharn horst-Gneisenau accompagné de six destroyers (classe Narvik) a appareillé de Brest le 24 à l7 heures. Il a donc parcouru treize heures de route à 25 nœuds, soit 600 km.
  2. Le B.d.U. (Befehlshaber der U-Boote) a confirmé par radio que seront présents le 26 mai, en soutien au Bismarck, six sous-marins classe VII en barrage sur une ligne Golfe de Gascogne, pointe Sud-Ouest de l’Irlande. Ils se positionneront entre 9 heures et 12 heures suivant indications de l'arbitre.
  3. Le Q.G de la Luftwaffe signale l'arrivée à Brest de cinq avions Focke-Wulf 200 Kondor qui peuvent décoller à la demande.
    Bordeaux-Mérignac. Sur cet aérodrome sont basés douze Heinkel 111 H-6 prêts à intervenir.
    Saint-Nazaire. Une escadrille de douze ME 109 E est en alerte spéciale à disposition de l'Etat-Major de la Kriegsmarine.
    Les cuirassés et croiseurs allemands sont équipés d'un radar d'une portée de 30 km à la mer et 40 km aériens.
Renseignements :
  • Le renseignement naval allemand a informé l'amiral Lutjens de la présence à la mer de plusieurs convois britanniques escortés par des cuirassés. De plus la Home-Fleet (au moins deux cuirassés + un porte-avions) a appareillé depuis la veille. Pour le moment aucun renseignement sur la force H Amiral Sommerville, basée à Gibraltar.
  • Quatre pétroliers + un navire espion allemands sont dans l'Atlantique.
Rôle de l'arbitre

Dès le début de la partie, l'arbitre positionnera lui-même les deux navires allemands Bismarck et Prinz Eugen sur la carte des « Allemands ».
La carte des opérations ci-dessous lui indique dans quelle région de l'Atlantique il devra le faire.
De toute façon ce sera à une distance de 3000 km de Brest, quelque part au Nord-Ouest.
Les joueurs du camp allemand indiqueront eux-mêmes à l'arbitre la position de l'escadre partie de Brest. Les navires la composant ayant parcouru ensemble ou séparément 600 km.

Ensuite, l'arbitre indiquera au camp des « Britanniques » l'emplacement de leurs forces à la mer.
Le groupe d'éclairage composé des croiseurs Norfolk et Suffolk devra se trouver à au moins 200 km du groupe Bismarck.

N'ayant pas suivi une route identique à celle du navire allemand, les croiseurs britanniques ont trois heures de retard à 30 nœuds (166 km) + la distance de portée de radar (40 km).
La Home Fleet sera positionnée au Nord-Est (environ 200 km) du groupe d'éclairage.

Le Rodney et ses destroyers suivant une route parallèle à la Home-Fleet.
La force H qui a appareillé de Gibraltar le 23 mai à 21 heures a parcouru 1200 km (trente-trois heures de route à 20 nœuds). Sa route est portée sur la carte. La position de départ du Ramillies est portée sur la carte des opérations.

Météo :
Du 25 mai : mer force 8, visibilité à la mer = 5 km de jour, couverture nuageuse 9/10, plafond = 150 mètres.
Du 26 mai : mer force 6, visibilité à la mer = 10 km de jour, couverture nuageuse 7/10, plafond = 300 mètres.

Transmission radio :
Chaque fois que l'un des deux camps enverra un message radio, l'arbitre devra impérativement utiliser l'annexe n° 4 « Tableaux Transmissions » qui se trouve dans le fascicule Amirauté.

N. B. - La route en pointillé figurant sur la carte des opérations est celle suivie par le Bismarck en réalité. Il est bien évident que les joueurs choisiront certainement une route différente pour positionner leurs deux navires.
Les joueurs allemands gagneront le jeu s'ils arrivent à faire rentrer le Bismarck dans un port français, allemand ou norvégien (ou danois).

Jean RICARD

jeudi, avril 13, 2023

Amirauté : les conseils de l'Amiral : Casus Belli N°19

 


Casus Belli N° 19 au format PDF


Les conseils de l'Amiral sont à Amirauté ce que la Boîte à réponses est à Squad Leader ! C’est-à-dire, d'abord l'écho de vos questions et de vos problèmes ; ensuite des réponses, des détails, des explications de points de règle... Une version différente, sous forme de dialogue, de cette rubrique, qui continuera, bien sûr, à vous proposer aussi des thèmes de jeu et des articles conçus autour d'un sujet précis.

Comment tracer sa route sur la carte des opérations ?



Explications

GN 1, GN 2 = Groupe Naval n° 1, Groupe Naval n° 2, etc.
Le point coupant la ligne de route indique la position du groupe naval à cette heure-là. La pointe de flèche, le cap suivi à ce moment-là. La vitesse des bâtiments est indiquée en nœuds marins.
Un groupe naval cela peut être soit un ensemble de navires, soit un seul bâtiment.
La composition exacte de chaque Groupe Naval sera donnée à l'arbitre en début de jeu, Toutes modifications des moyens d'un GN (éclatement, regroupement d'unités) doivent être impérativement signalées à l'arbitre sous peine d'annulation pure et simple de l'opération réalisée.

Le déplacement des formations aériennes

Les FA (Formations Aériennes) se déplacent souvent et en nombre important, surtout si vous jouez un thème se rapportant au Pacifique.
Dans ce cas, tracez leurs routes sur un calque millimétré que vous appliquerez sur la carte des opérations. Cette méthode présente un double avantage :
  1. Elle évite la saturation de la carte des opérations où toutes les routes suivies se croisent et s'entrecroisent.
  2. La méthode décrite permet de séparer les moyens navals des moyens aériens, la vue d'ensemble de la situation des forces est beaucoup plus claire, En effet, seules les routes suivies par les navires figurent sur la carte des opérations.
  3. Cette façon de procéder facilite le rôle de l'arbitre qui, par simple application du calque millimétré sur la carte des opérations de vos adversaires, se rend compte d'un seul coup d'œil si le contact est établi, entre vos forces aériennes et les forces aéronavales du parti ennemi.
Un autre conseil : Lorsque vous déplacez une importante formation aérienne, (60 avions ou plus faites la toujours précéder d'une douzaine de chasseurs qui éclaireront sa route à environ 80 Kms sur l'avant. Cela vous évitera bien des surprises ! Et... vous permettra de réagir en temps utile pour faire face à un éventuel traquenard.

Sur la vitesse

La vitesse d'un navire atteint soit par une salve d'obus, soit par des bombes d'avions ou encore par une ou plusieurs torpilles, ne sera réduite que si le nombre de points de dégâts atteint le seuil de 25 % du nombre total de points de valeur du bâtiment considéré.

Ex. : 1 croiseur de 25 points subissant 6 points de dégâts ne verra pas sa vitesse diminuée.
Le même croiseur enregistrant l0 points de dégâts et marchant à 30 nœuds subira une diminution de vitesse de 12 nœuds.
La façon de calculer la diminution de vitesse s'obtient suivant le même principe déjà appliqué pour répercuter les points de dégâts sur l'artillerie d'un navire.
Total des points de valeur = Vitesse totale en nœuds
1 point de valeur = 30 : 25 1,2 nœud
10 points de dégâts correspondent donc à 12 nœuds, le croiseur verra sa vitesse réduite à :
30 - 12 = 18 nœuds.

Comment constituer de façon économique une flotte de combat (au 1/30000)

Dans l'article précédent je vous ai conseillé pour l'achat des navires allemands ; aujourd'hui examinons ensemble quels sont les bâtiments nécessaires pour représenter dans le plus de thèmes possibles la marine britannique.

Il faudra donc acquérir au minimum :

l cuirassés : Warspite - Ramilles - Rodnev - Prince of Wales ;
2 porte-avions : Ark Royal - Illustrious :
2 croiseurs classe Country (3 cheminées) : Kent - Norfolk ;
2 croiseurs classe Town (2 cheminées) : Sheffield - London ;
1 croiseur anti-aérien : Dido ;
8 destroyers (4 pochettes) ;
1 Flower-class (Escorteurs) (en 3 pochettes).

N.B. : Pour les destroyers vous prendrez un des types qui ont été les plus construits :
S-Z class à 48 exemplaires ou
J class à 24 exemplaires ou
G-H class à 22 exemplaires
C'est donc au total 17 pochettes que vous devrez acheter soit une dépense d'environ 250 F au total.
Mais dites-vous bien que ces figurines servent durant toute une vie vous permettant de jouer des thèmes aéronavals à l'infini.

CONSEILS PRATIQUES D'ARBITRAGE

Règle de l'alternance pour le déplacement des navires durant la rencontre tactique

S'il est une règle qui s'impose lorsque l'on joue Amirauté c'est bien celle-là. De quoi s'agit-il ?
Dans un combat tactique, c'est-à-dire au moment où les navires arrivent à portée de tir, l'arbitre se doit, dans un souci d'équité de faire respecter la règle de l'alternance pour le déplacement des bâtiments.
En effet, les mouvements précédant toujours la phase de tir, il est évident que le parti qui se déplace en dernier jouit d'un avantage certain car voyant la position des navires ennemis, il peut positionner ses bâtiments de manière favorable pour effectuer les tirs qui vont suivre.

Aussi procèdera-t-on comme ci-dessous indiqué :
1) phase de 5 mn :
- Le parti A déplace ses navires.
- Le parti B mouvemente les siens.
- Puis, phase de tirs.
2) phase de 5 mn :
- Le parti B déplace ses navires.
- Le parti A mouvemente les siens.
- Phase de tirs.
Et ainsi de suite...

Qui doit tirer en premier ?

Si les joueurs font tirer l'artillerie principale de leurs navires à la limite de portée, il n'y a pas de problème : ce sont les pièces bénéficiant de la portée de tir maximale qui entrent les premières en action.
Si, 2 navires ennemis ont des canons de même portée, un jet de dé départagera les 2 camps :

dé tiré de 1 à 3 = le parti A commence le tir en premier ;
dé tiré de 3 à 6 = le parti B déclenchera le tir en premier.

Comment répercuter les points de dégâts ?

Sur l'armement principal


Soit un croiseur valant 32 points et possédant 8 canons de 203. Ce bâtiment subit 18 points de dégâts.
On considère que chaque tube de 203 correspond à 4 points de valeur.
Ceci est obtenu en divisant le total des points de valeur du navire par le nombre de tubes : 32 : 8 = 4.
Autant de fois 4 points seront contenus dans le total de points de dégâts, autant de fois 1 tube sera détruit. Dans le cas de ce croiseur cela donne : l8 :4 = 4,5 c'est-à-dire que 5 tubes de 203 sont hors d'usage (à partir de 0,5 on passe au nombre supérieur). Si le résultat avait donné 1.2 ou 1.1 il n'aurait fallu compter que 4 tubes détruits.

Sur l'armement secondaire et la D.C.A.

Le calcul à effectuer est le même que ci-dessus. De même pour le nombre de tubes lance torpilles. Pour les bâtiments dont l'armement secondaire est réparti bâbord, tribord, si le total des canons détruits est un chiffre pair, on en enlève 50 % à bâbord. Au cas où il s'agit d'un nombre impair de pièces hors d'usage le rompu est antibuée au côté du navire qui fait face à l'ennemi.

Le prochain article d'Amirauté aura pour thème : les torpilles. Alors à vos pièces !

Jean Ricard


mercredi, avril 12, 2023

Amirauté : Quelques précisions, Casus Belli n°17

 


Casus Belli N° 17 : au format PDF

Le « réalisme intégral » d'Amirauté (voir l'article de notre confrère Jeux & Stratégie n° 22) embrouille certains joueurs ou fait hésiter les amateurs potentiels.
Avec cette nouvelle série d'articles, Jean Ricard balaie les difficultés, éclaircit les coins obscurs, et même, bientôt, vous proposera quelques règles complémentaires « agréées par l'auteur ». De plus, il répondra aux questions des joueurs : n'hésitez pas à nous écrire...

Auteur : Paul Bois.
Editeur : Jeux Descartes.

Matériel nécessaire :
  • des cartes géographiques du secteur opérationnel que l'on dessine sur des feuilles de papier de couturière (100 x 70) où chaque carreau représente 10, 20 ou 30 kilomètres sur le terrain ;
  • une carte tactique : une feuille de contreplaqué peinte en bleu mer où seront tracés des carrés de 5 cm de côté. La longueur d'un carreau représentant au choix soit 1 km, soit 500 mètres en mer.
  • Les navires : Personnellement j'utilise des navires en métal au 1/3000 ce qui donne un réalisme saisissant aux engagements joués. Ces bâtiments de guerre, ou de commerce, distribués par une firme britannique présentent des silhouettes très acceptables, même pour les amateurs les plus exigeants.
    Vous pouvez aussi, bien sûr, utiliser des modèles découpés dans du carton ou fabriqués dans du contreplaqué.
  • Les accessoires : Des pions de Loto de 1 à 100 (ou dés de %), Une bonne douzaine de dés ordinaires. Une règle graduée.
  • Le livret de règles : que vous vous procurerez dans tous les magasins spécialisés dans la diffusion des jeux de rôles.
  • Complexité : Les règles sont simples, des débutants peuvent très bien participer au déroulement d'une bataille importante. A titre d'exemple, en juillet 83, des joueurs de D & D pratiquant pour la première fois ont vaincu des wargamers chevronnés du Para-bellum club de Toulon, dans un jeu d'une durée de 10 demi-journées.
Alors me-direz-vous, qu'est-ce qui vous séduit dans ce jeu ?

Tout, absolument tout. D'abord ce jeu, comme l’écrit Michel Brassinne, c'est le réalisme intégral. Tout y est pris en compte : la vitesse des navires, leur armement, leur blindage, la météo avec tout ce qui en découle : l'état de la mer, la couverture et le plafond nuageux, la force du vent, etc.
Et puis, il y a l'état d'esprit de l'auteur ; en effet il n'impose rien. Il conseille, il aide, il guide. Son livret n'est-il pas intitulé Amirauté ou propositions pour des jeux de guerre navale ?
Car effectivement, Amirauté n'est pas un jeu dont on se lasse au bout de quelques temps, qu'au bout de dix ou douze parties on connaît à fond et qui se voit remisé sur un coin d'étagère. C'est une suite de règles conçues pour jouer tous les jeux de guerre navale. Des règles que vous pouvez améliorer au fur et à mesure que des situations nouvelles apparaissent en cours de jeu.
Lorsque je demande à Paul Bois son avis sur une proposition en vue d'améliorer une partie des règles qu'il a établies, son visage s'épanouit.
Il est heureux que l'on suive l'esprit d'Amirauté ; car c'est cela qu'il a voulu réussir : donner aux joueurs une base solide constituée par un ensemble de règles simples, renforcées par l'utilisation de tableaux qui sont tout simplement des tables de calcul préétablies, le tout formant un ensemble cohérent, un outil de jeu incomparable.
Mais, et c'est là l'essentiel, tout ceci étant perfectible.

Modalités pratiques de jeu

Chaque camp dispose d'une carte identique et fait manœuvrer en secret l'ensemble de ses forces navales et aériennes. Le joueur trace la route de ses formations après qu'il ait indiqué à l'arbitre la vitesse des navires et celle des avions. Le rôle de l'arbitre, troisième personnage du jeu, est ici aussi important que celui du Maître de Jeu dans les jeux de rôle. En effet non seulement il préside à l'application des règles, mais il coordonne l'action en décidant de la durée fictive des séquences de temps. De plus, son action qui permet le secret du jeu, apporte un intérêt incomparable dans le déroulement de celui-ci. (Nous traiterons d'ailleurs en détails, du rôle de l'arbitre dans un prochain article).
Dès que l'arbitre constate qu'un groupe naval croise à portée de vue (ou de radar) la route de la force adverse, il avertit les deux camps.

Le combat tactique

A ce moment, les deux joueurs positionnent les figurines formant leur groupe naval respectif sur la carte tactique (voir matériel nécessaire).
Sur cette carte, les séquences de jeu sont obligatoirement de 5 minutes en temps fictif. Un navire filant à 33 nœuds parcourt 5 km en 5 minutes, il se déplace donc de -5 carreaux par phase de mouvement.

Parlons figurines !

Elles sont, à mon avis, indispensables car elles impriment au jeu ce sentiment du « réel » qu'affectionnent particulièrement ceux qui pratiquent Amirauté.
Dans un article paru dans le n° 22 de Jeux & Stratégie, Michel Brassinne écrit :

« Beaucoup d'amateurs n'ont ni le temps, ni le goût, ni les finances nécessaires à l'achat et à la décoration de somptueuses figurines en plomb-étain représentant cuirassés et porte-avions ».
Personnellement, je n'ai pas perdu beaucoup de temps pour peindre mes navires, En une soirée j'ai peint la totalité des flottes japonaises et américaines (et pourtant cela représente bien environ 80 bâtiments).
J'ai tout simplement peint tous les navires japonais en vert foncé et les américains en gris. Ce qui me donne toute satisfaction n'étant pas un fanatique de la décoration des figurines.
Question finances, on peut s'arranger. Avec un peu d'astuce le problème sera résolu à moindres frais. Il existe, en effet, plusieurs solutions permettant de limiter la dépense. Soit chaque camp n'achète que les navires du pays de son choix. Soit vous n'achetez que les figurines absolument indispensables et polyvalentes. C'est-à-dire acquérir des navires qui seront employés dans le plus grand nombre de thèmes de jeux utilisés.
Prenons par exemple un joueur d'Amirauté décidé à commander les figurines des navires allemands de la deuxième guerre mondiale. Il pourra commander :

4 cuirassés (Bismarck, Ad. Scheer, Scharnhorst, Gneisenau).
1 croiseur (Hipper).
10 destroyers (type Maas ou Narvik).

Il faut souligner que les destroyers vendus par pochettes de 2 unités ne représentent donc que l'achat de 5 pochettes. C'est donc au total 10 pochettes que notre joueur devra acquérir. Soit une dépense d'environ 150 F.
Il est bon aussi de préciser que les destroyers peuvent servir dans des jeux concernant les forces italiennes ou japonaises ; rien ne ressemblant plus à un destroyer (surtout à cette échelle) qu'un autre destroyer.
Pour les gros bâtiments, le Bismarck s'identifie au Tirpitz. L'Admiral Scheer at Lutzow,et au Graf von Spee, le Hipper au Blücher ou au Prinz Eugen.

DÉROULEMENT DU JEU :

Pour un combat naval
  1. Les joueurs déplacent leurs navires.
  2. Le parti A fait tirer son artillerie er éventuellement lâche ses torpilles.
  3. L'arbitre évalue les résultats des coups au but sur les bateaux de B.
    Les navires atteints sont immédiatement diminués en artillerie et vitesse, proportionnellement aux dommages enregistrés.
  4. Le parti B tire à son tour et envoie ses torpilles s'il y a lieu.
  5. L'arbitre procède comme ci-dessus (3).
Voici l'exemple le plus simple à jouer :

La bataille du Rio de la Plata du l3 décembre 1939, entre un cuirassé de poche allemand et trois croiseurs britanniques.
Placement historique des navires (en début de partie) :


Le cuirassé allemand dont l'artillerie est de portée supérieure à celle des croiseurs anglais ouvre le feu en premier. Il annonce :
« 6 h 30, à 20.000 m le Graf von Spee tire avec 6 x 280. Objectif : Exeter ».
L'arbitre à l'aide de l'annexe n° 7 détermine le % de chance de tir au but.



Il repère la colonne correspondante à la portée des canons de 280, soit 42000 m. Puis dans cette colonne, il repère la distance de tir. L'Exeter est un croiseur de T2 (taille 2) dont la vitesse est à ce moment de 25 nœuds, Le % de chance est donc de 26 %.
L'arbitre sort un pion loto (pion n° 18) et annonce : « Salve au but, objectif atteint ». Il tire un autre pion loto qui détermine le nombre d'obus portants dans la salve tirée touchante.
Soit le pion tiré portant le n° 70, le tableau de l'annexe n° 9 indique que 5 obus ont touché.




Evaluation des dommages subis :

Cinq obus ayant touché, l'arbitre lance 5 dés qui donnent respectivement : 2-3-3-4-5.

En consultant l'annexe 10 on détermine l’ensemble des dégâts soit : 8 points d'agression.


Evaluation des dégâts :

L'Exeter est un croiseur valant 22 points, ayant subi 8 points de dégâts.
L'arbitre informe les joueurs, ou le joueur du camp britannique que son artillerie a perdu :

2 pièces de 203 (sur 6)
2 canons de DCA (sur 6)
2 tubes Torp. (sur 6).

D'autre part, sa vitesse est réduite à 20 nœuds (alors qu'elle était de 32).
Par contre le joueur du camp allemand n'est pas informé de l'étendue des avaries subies par l'Exeter. Il les constate simplement par la suite en observant la vitesse réduite et la diminution de l'intensité du tir de son adversaire.
Dans un prochain article nous traiterons toutes les questions se rapportant à l'aviation.
Ayant joué plusieurs campagnes du Pacifique nous avons jugé nécessaire d'apporter un complément aux règles figurant dans Amirauté. Il est évident que, dès que sont abordés ces théâtres d'opérations, le rôle de l'aviation devient primordial. D'où nécessité de construire des règles simples, facilement assimilables, mais complètes, permettant aux wargamers d'utiliser au maximum les ressources apportées par le facteur aérien.

Histoire de vous garder en haleine, voici encore quelques têtes de chapitres que nous traiterons dans les numéros à venir :
  • Comment tracer sa route ?
  • Comment se positionner dans un combat naval ?
  • Les sous-marins et leurs torpilles.
  • L'éclairage du groupe naval.
  • La technique de « l'écran » aérien/naval.
  • Comment se constituer à moindre frais des escadres anglaises, américaines, japonaises et italiennes.
Bien sûr, nous répondrons aux questions et problèmes que vous rencontrerez en cours de partie. Pour cela, adressez votre courrier à Casus Belli, rubrique Amirauté, 5, rue de la Baume, 75008 Paris.

Jean Ricard

mardi, avril 11, 2023

Amirauté : Les sous-Marins : Casus Belli N°23

 

Casus Belli N° 23 au format PDF

Amis wargamers, vous êtes de plus en plus nombreux à m'écrire ou à me téléphoner pour obtenir des renseignements sur les sous-marins. J'ai donc penser qu'après avoir, dans le N° 20 de Casus Belli, examiné en détail l'emploi des différentes torpilles utilisées durant le dernier conflit mondial, il était naturel d'aborder aujourd'hui l'examen des problèmes rencontrés par les joueurs d'Amirauté lorsqu'ils en viennent à utiliser les sous-marins.

Comment les utiliser

Leur emplacement de départ

Si leur emplacement sur la carte n'est pas fixé par avance. Réfléchissez bien avant de les positionner. Posez-vous quelques questions simples :
  • Dans quel secteur géographique les navires de l'adversaire doivent ils nécessairement passer ?
  • A quel endroit mes propres bâtiments risquent-ils d'obliger les forces adverses à intervenir ?
  • Quelle est la position centrale d'où je pourrai le plus rapidement les utiliser ?
Leur handicap

C'est, bien sûr, la vitesse ! Elle est faible et ne vous autorise pas à vous tromper au début du jeu car, par la suite, vous ne pourrez plus les avoir sous la main au bon moment.
En effet, 17 à 18 nœuds en surface, 4 à 5 nœuds en plongée ! bien difficile dans ces conditions de rattraper les navires de surface à moins qu'il ne s’agisse d'un convoi, et encore !
Donc essayez de les positionner en avant de la route suivie par les formations ennemies, car à ce moment-là, les vitesses vont s'additionner et vos chances de rencontre augmenteront, de plus vous vous trouverez en position favorable pour lancer vos torpilles.

Leur utilisation tactique

De préférence évitez de faire attaquer vos sous-marins par unité isolée. Disposez-les par groupes de 3, 4 ou 5. Un sous-marin isolé peut, en effet réussir un beau coup, mais une fois repéré (et ce sera vite fait) il va être rapidement neutralisé ou même coulé. Par contre, en groupes, ils deviennent moins vulnérables.

Distance de lancement

Lancez toujours vos « anguilles » à une distance supérieure à 2200 mètres (portée de l'ASDIC) en immersion périscopique. (-15 mètres), par salve de 2, 3 ou 4 torpilles suivant l'importance de la cible.

Choix des cibles

Si le groupe de navires que vous attaquez est faiblement escorté, n’hésitez pas à lancer sur les escorteurs car si vous les éliminez, les pétroliers et navires de transports, vous seront ensuite offerts sur un plateau !
N'oubliez pas qu'un destroyer ou un escorteur en recherche ASDIC doit limiter sa vitesse à l6 nœuds, ce qui le rend encore plus vulnérable.

Conseil du choix des cibles dans le schéma ci-dessus
  • Le U-l16 tire sur les destroyers 2 et 3.
  • Le U-47 ne peut lancer sur le destroyer N°4 (angle de tir trop réduit).
  • Il doit soit plonger immédiatement, soit torpiller le destroyer N° 5.
  • Le U-100 s'occupera des destroyers 4 et 5. Il lancera le plus de torpilles sur le N° 4 qui est assez éloigné ce qui diminue les chances d'atteindre le but.
  • Le U-99 torpillera le destroyer N° 6.
  • Le destroyer N° 1 aura très peu de chances de survivre à la meute !
  • Ensuite ce sera la curée sur les navires marchands.
Renseignements utiles

Temps de plongée pour un sous-marin : 30 secondes pour les Allemands, 1 minute pour les Anglais et les Italiens, 45 secondes pour les Japonais et Américains.

Repérage du point de plongée : Le submersible plonge rapidement mais les remous qui se forment au point d'immersion restent visibles pendant au moins 5 minutes.

Durée d'immersion : Un sous-marin peut rester immergé durant environ 48 h. Ceci est possible grâce à des masques spéciaux munis de filtres régénérateurs permettant à l'équipage de pouvoir tenir dans une atmosphère viciée.

Temps de remontée : Un sous-marin remonte à la vitesse d'environ 1 mètre à la seconde.

Renouvèlement de l'air intérieur : Cela se fait en 2 heures. Mais au bout d’une heure d’aération, le sous-marin peut replonger à nouveau et rester 16 h immergé.

Combustible : Un sous-marin emporte environ 20 tonnes de fuel. Les Allemands envoyaient des sous-marins ravitailleurs qui renouvelaient le combustible des submersibles en opération. Ce ravitaillement à la mer nécessitait une durée de 3 heures. Une fois les tuyaux raccordés, les deux sous-marins plongeaient à moins 50 mètres, ce qui dissimulait l'opération aux yeux d’éventuels veilleurs ennemis.

Recharge des accumulateurs : En plongée, le sous-marin utilise des moteurs électriques grâce au couplage des diesels. Il faut 3 heures de navigation en surface pour recharger entièrement les batteries.

Durée de chargement des tubes lance-torpilles : Il fallait 10 minutes recharger une première fois les tubes avant (et le tube arrière) (à condition que les s-m soit stabilisé). Par contre le 2ème temps de recharge était au moins 40 minutes. L'opération était assez longue car il fallait sortir les torpilles logées sous le plancher au préalablement démonté et les monter à l’aide de palans afin de les présenter ensuite face aux tubes. Il n'y avait qu’une torpille de recharge pour le tube arrière.

Sous-marins ravitailleurs : Les Allemands utilisaient le type XIV qui emportait de quoi ravitailler une douzaine de submersibles en fuel, médicaments et vivres, éventuellement des pièces de rechange. C'était les U.459 à U.464.
D'autres étaient spécialisés dans le ravitaillement en torpilles (U-487 à U-489).
Ils étaient du type VII-F. Ils emportaient 39 torpilles de rechange.
Le type XIV déplaçait 1 600 tonnes et n'était pas armé en torpilles. Le type VII-F déplaçait 740 tonnes et avait 4 tubes à l'avant. Ces sous-marins ravitailleurs étaient dotés de 4 tubes de DCA chacun.

Les escorteurs de surface

Les convois étaient escortés soit, par des destroyers, sous-marins, ou avisos ordinaires soit, plus tard par des navires construits spécialement pour cette tâche.

CARACTERISTIQUES DES PRINCIPAUX ESCORTEURS

Les corvettes :
56 d'entre elles sont armées en 1940 par la marine britannique.
Leurs caractéristiques sont les suivantes :
Déplacement : 1 000 à 1 200 tonnes (type Flower)
Dimensions : 62 x 10
Vitesse : 16 nœuds
Rayon d'action : 4 000 milles à 12 nœuds
Armement : 1 x 102, 8 x 40 aa, 2 x 20 aa (classe Gardénia)
Grenadeurs et mortiers permettant de lancer des grenades anti-sous-marines.

Les frégates :
Bâtiments plus grands et plus rapides que les Corvettes. Les premières sont armées fin 1941.
Déplacement : 1 400 tonnes
Dimensions : 93 x 11
Vitesse : 19 nœuds
Rayon d'action : 5 000 milles à 16 nœuds
Armement : 2 x 102, 10 x 20 aa
Grenadeurs, mortiers et, surtout, Hedgehod dès l'origine.

Destroyers type « Hunt » :
18 de ces navires sont armés en 1940.
Déplacement : 900 tonnes
Vitesse: 27 nœuds
Longueur : 98 mètres, largeur 9 mètres
Grenadeurs et mortiers.

Destroyers US type Flush-Deck : (Classe Town chez les Britanniques).
Déplacement : 1200 tonnes
Dimensions : 75 x 9 x 3
Vitesse : 27/30 nœuds
Rayon d'action : 5 000 milles à 14 nœuds
Armement : 4 x 102, 1 x 76 aa, 2 x mit aa
Grenadeurs, mortiers
50 de ces navires ont été cédés par les USA à l'Angleterre en automne 1940.
Très important : Dans le premier trimestre de 1942 tous ces navires sont équipés d'un Hedgehog (capacité de tir : 24 salves)

Destroyers d'Escorte US :
2 types principaux : Diesel-Turbines
Tonnage : 1150 à 1400 tonnes
Vitesse: l9 nœuds (diesel)
Vitesse : 25 nœuds (à turbines)
Rayon d'action : 5 400 milles à 12 nœuds (turbines), 10 000 milles à 12 nœuds (diesel)
Artillerie : 3 x 76, 6 x 40 aa, 3 x tubes LT de 533. 1 Mousetrap (le Hedgehog US) avec 15 salves. + 2 grenadeurs et 8 mortiers ASM (100 Grenades).

Vedettes côtières « Fairmile »
Début 1942 ces vedettes entrent en service permettant la libération d’un certain nombre de patrouilleurs.
Tonnage : 67 tonnes
Vitesse : 19 nœuds
Artillerie: 1 canon de 47 + 1 de 20 aa. 12 grenades anti-sous-marines.

La lutte anti-sous-marine

LES MOYENS DE DETECTION

L'Asdic
« Anti-Submarine Devices Investigation »

Le principe de cet appareil était très simple :
Un émetteur sous-marin orientable lance un signal à ultra-sons très bref qui, frappant toute coque immergée, revient à sa source en indiquant le gisement de l’objectif.
Les premiers appareils utilisés sont assez rudimentaires. Ils sont du type 123, 127, 128.
Le navire porteur de l'Asdic doit limiter sa vitesse à 13 nœuds lorsque l'Asdic fonctionne. La portée est de 1 400 mètres et l'arc de 12°.
A la fin de l'été 1942 entre en service l'Asdic 144 plus performant. Portée : 2285 mètres pour un arc de 160°, Vitesse de détection = 16 nœuds.
Une chose importante à noter : La détection Asdic est stoppée durant toute la durée du grenadage anti-sous-marin. (5 minutes).

Le radar

Utilisé pour le repérage des sous-marins en surface, notamment de nuit.
En Avril 1941, le modèle 286 équipe les destroyers. Ses performances sont modestes : portée 4 000 mètres.
En Mai 1942, un nouveau type (le 271) est installé sur 236 bâtiments d’escorte. C'était un radar décimétrique qui, par nuit noire localisait un kiosque de sous-marin, voire par pleine lune un simple périscope à une distance de 6 000 mètres. A la fin de l'année 1942 de nouveaux radars sont installés sur les escorteurs et les avions de lutte anti-sous-marine.
Pour les bâtiments de surface : portée 10 000 mètres.
Pour les avions portée : 25 000 mètres.

Radiogoniomètre

En juillet 1941 les radiogoniomètres à ondes moyennes équipent déjà un grand nombre de destroyers et escorteurs. Ils permettent la détection des sous-marins émettant à proximité du convoi.

Les fusées éclairantes « Snowflakes »

Mises en service en avril 1941 pour le repérage de nuit des sous-marins en surface. Durée de l'action d'éclairement : 60/70 secondes. Efficacité : rayon de 1 000 mètres de diamètre pour le lanceur. Réflexion sur la mer : 4 à 5 000 mètres.

L'ARMEMENT

Les grenades anti-sous-marines

1° Les premières armes anti-sous-marines employées par les bâtiments de surface sont assez rudimentaires : les escorteurs ne possédant que des armes arrières, grenadeurs et mortiers qui permettaient de lancer des « pattems » (chapelets) de 5 ou 6 grenades.
A l'automne 40 la vitesse de chute des grenades est de 5 mètres/seconde. Le rayon efficace = 6 mètres, dangereux jusqu'à 10 mètres.

Le Hedgehog

L'entrée en service du Hedgehog en décembre 1941 constitue une amélioration importante. En effet, avec les grenadeurs la recherche Asdic est interrompue au moment du grenadage Alors qu'avec le Hedgehog les projectiles sont tirés vers l'avant, à une distance de 180 mètres environ. 24 projectiles moyens d'un poids de 15 kgs sont tirés par paire, à intervalles de 1/10° ou 2/10° de seconde, tombant dans un cercle de 40 mètres de diamètre, l'impact est simultané 8 secondes environ après le déclanchement du tir. Les projectiles descendent dans l’eau à la vitesse de 7 mètres seconde ne détonnant qu'au contact de l’objectif. Tout bâtiment muni d'un hedgehog est considéré comme ayant une réserve de tir de 24 salves en soute).

Le Mouse Trap

C'est le hedgeiog américain. (mais avec la possibilité de n'emporter que 15 salves en soutes) .

Comment jouer le grenadage d'un sous-marin

Il faut utiliser l’annexe 14 du jeu Amirauté.
  1. pour la localisation au Radar ou à l'Asdic (sonar)
  2. lorsque le contact est obtenu, le ou les escorteurs tracent leur route sur un calque millimétré dont l'échelle est identique à une feuille quadrillée sur laquelle la route du sous-marin est tracée. L'arbitre superposera les deux feuillets. Lorsque les deux positions seront identiques il annoncera : « Sous-main à la verticale »
  3. le nombre de grenadages sera fonction du stock de grenades se trouvant dans les soutes, en tenant compte du fait qu'à partir de 1941 les pattems sont de 10 grenades par lancer.
    Tout navire utilisant un hedgehog a droit à 24 salves.
    Tout bâtiment muni d'un mouse trap à l5 salves.
    Au cas où le stock de grenades détenues par l'escorteur n'est pas précisé on prendra en compte les éléments suivants :
    Par destroyer ordinaire = possibilité de lancer 7 chapelets (pattems)
    Par destroyer d'escorte US = 10 pattems
    Par corvette = 6 pattems
    Par frégate = 8 pattems
    Par chalutier escorteur = 1 pattem
Les sous-marins allemands ou U-boote (Unterseeboote)

Les U-boote utilisés durant le dernier conflit mondial se divisaient en trois types :
  • Un modèle côtier de 250 tonnes, connu sous l'appellation de Type II donna naissance à une série de 24 U-bootes mis en fabrication dès 1935, (immatriculation U1 à U-24) leur rayon d'action était de 1 800 milles à 12 nœuds (en plongée = 43 milles à 4 nœuds). Puis, toujours dans cette catégorie, fuient construits les U-56 à U-63. Ces 7 là ayant un déplacement de 290 tonne, un rayon d'action de 1 900 milles à 12 nœuds, mais la vitesse tomba à 12 nœuds en surface, pour 7 nœuds en plongée. Ces « pirogues » emportaient 6 torpilles (ou 8 mines). Il y avait 2 tubes lance-torpilles à l'avant et 1 tube à l'arrière.
  • Un sous-marin de haute mer de 700 tonnes qui reçut la dénomination de type VII dont les séries VII-A et VII-B furent véritablement l'ossature de la flotte sous-marine allemande. 10 bâtiments, U-27 à U-36, constituèrent la série VII-A. Ensuite vinrent les VII-B, et surtout les VII-C. Plus de 600 submersibles de la classe VII furent construits durant la dernière guerre mondiale. Leurs caractéristiques étaient les suivantes :
    Déplacement VII-C : 781/885 ; VII-B : 753/857 ; Dim : 70 x 6 x 5 ; Vitesse : 17/8 nœuds. Armement : IV tubes x 533 avant - 1 tube x533 arrière. 1 x 88 + 2 ou même 3 tubes de 20 aa.
    Les VII-B emportaient 12 torpilles (5 dans le tube + 6 dans la soute avant et 1 dans la soute arrière). A la place des torpilles ils pouvaient emporter soit 26 mines TMA ou 39 mines TMB. D’autres combinaisons étaient possibles :
    4 torpilles + 16 mines TMA (550 kg), ou 3 torpilles + 24 mines TMA, ou 4 torpilles + 10 mines TMA + 9 mines TMB (1000 kg).
    Le rayon d'action du VII-B était de 6 500 milles à 12 nœuds en surface et de 80 milles à 4 nœuds en plongée.
    Le VII-C emportait 14 torpilles (2 de plus)et avait un rayon d'action identique au VII-B.
  • Les IX-B; sous-marins océaniques, utilisés surtout dans l'Atlantique.
    Déplacement : 1051 tonnes
    Vitesse: 18 nœuds en surface, 7 nœuds en plongée
    Rayon d'action : 7 555 milles à 12 nœuds en surface, 20 heures à 4 nœuds en plongée
    Dimensions : 76 x 7 x 5
    Armement : 6 tubes de 533 (4 à l'avant + 2 à l'arrière)
    Torpilles emportée : 6 dans les tubes + 2 dans la soute amère + 14 dans la soute avant soit au total 22 torpilles.
    Mines : Ces U-bootes pouvaient aussi emporter 32 Mines = 6 torpilles.

Jean Ricard

Pour en savoir encore plus sur les sous-marins, patientez jusqu'au prochain numéro de Casus Belli et l'Amiral vous confiera encore nombre d'autres conseils précieux.

Aéronaumatique

Dans le N° 21 de Casus Belli je vous ai proposé de jouer Pearl Harbour.
Etant donné le nombre d'avions engagés dans cette partie, il devenait urgent, mais alors vraiment urgent de trouver une solution au travail « bête et méchant » qui consiste pour l’arbitre (ou pour les joueurs) à tirer un nombre incalculable de lotos (1 par appareil) lorsque la DCA intervient. Même motif, même punition quand, les bombes étant lâchées, on veut savoir combien ont touché l'objectif. Je vous indique donc aujourd'hui un moyen facile de solutionner ce problème :
Mais oui, bien sûr, c'est...... l'informatique !!!
Alors si vous êtes l'heureux possesseur d'un micro-ordinateur voici, pour commencer, 2 programmes qui feront travailler la « machine » à votre place.
Je vous signale qu'ils sont composés en « Basic » de débutant, donc assimilable par tous. Et pouvant convenir à n'importe quel ordinateur. J'utilise personnellement un Canon X 07 avec son imprimante.
La seule différence si votre micro est d'une marque différente sera d'initier les « aléatoires ». Il s'agit dans le programme N° 1 DCA/AVIONS des lignes 105 et 110 et à la ligne 115 de l'instruction « X = 100 ». Vous n'aurez qu'à apporter la légère modification qui s'imposera y compris à la ligne 180.
Voyons ensemble ce que donne notre imprimante :
  1. Le % de chance de tir au but
  2. Le détail par type d'appareil du nombre d'avions descendus
  3. Le nombre, par types d'avions bombardant la cible.
Le 3ème renseignement vous permet de calculer le nombre de bombes larguées sur l'objectif, par catégorie de poids. Ce qui vous permet la mise en route du programme N° 2 qui calcule, lui, le nombre de bombe atteignant le but ainsi que leur poids.
Dans le prochain numéro de Casus Belli vous aurez deux autres programmes qui finiront le travail, à savoir :

Programme N° 3 = Calcul du nombre de points de dégâts sur la cible.

Programme N° 4 = Ventilation des points de dégâts si l'objectif est une base aérienne. L'ordinateur vous donnant le nombre d'appareils incendiés sur les pistes, celui des avions détruits dans les hangars et les points de dégâts infligés à la DCA et aux installations.

DCA/AVIONS

PROGRAMME AMIRAUTE N 1
100 LPRINT [2,0]
105 A=RND(0)
110 DEFFNR(X)=INT(RND(1)*X+1)
115 AV=0:K=0:X=100
120 CLS: INPUT"COMBIEN DE TYPES D’AVIONS ATTAQUANTS";TY
130 FOR I=1 TO TY:INPUT"NOMBRE,NOM";NO(I), N$(I)
140 AV=AV+NO(I):NEXT I
150 INPUT"NOMBRE DE PIECES DE DCA";DC
156 LPRINT CHR$(13)
160 PO=INT((DC/AV)*5):LPRINT PO; "% DE CHANCES"
162 LPRINT"AVIONS ABATTUS : "
170 FOR I=1 TO TY:K=0:FOR J=1 TO NO(I)
180 IF FNR(X)<=PO THEN K=K+1
185 NEXT J:LPRINT K;N$(I)
190 N0 (I)=NO(I)-K:NEXT I
191 LPRINT CHR$(10)
192 LPRINT"BOMBARDENT L’OBJECTIF:"
193 LPRINT CHR$(I3)
194 FOR I=1 T0 TY
195 LPRINT NO(I) ;N$(I):NEXT I
198 CLS
199 END

6 % DE CHANCES
AVIONS ABATTUS :
2 JU-87
1 JU-88
0 HE-111

BOMBARDEMENT L’OBJECTIF:
22 JU-87
11 JU-88
12 HE-111

Nombre de bombes atteignant leur objectif

PROGRAMME AMIRAUTE N 2
200 A=RND(0)
202 DEFFNR(X)=INT(RND(I)*X+1)
204 INPUT"COMBIEN DE TYPES DE BB LARGUEES";TY
206 FOR I=l T0 TY:INPUT"NOMBRE,POIDS";NO(I), N$(I)
207 NEXT I
208 INPUT "% DE CHANCES AU BUT :"; PO:K=0:X=100
210 LPRINT"ONT ATTEINT L’OBJECTIF :"
212 FOR I=l T0 TY:K=0:FOR J=l T0 NO(I)
214 IF FNR(X)<=PO THEN K=K+l
216 NEXT J: LPRINT K;"BB DE ";N$(I);" KGS"
218 NEXT I
219 END

Soit : 33 Bombes de 500 kg et 48 bombes de 250 kg, larguées avec 80 % de chances de toucher l'objectif.

EXEMPLE DE RESULTAT
ONT ATTEINT L'OBJECTIF :
24 BB DE 500 KGS
37 BB DE 250 KGS

Autre exemple de résultat :
ONT ATTEINT L'OBJECTIF :
25 BB DE 500 KGS
38 BB DE 250 KGS