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13/04/2023

Amirauté : les conseils de l'Amiral : Casus Belli N°19

 


Casus Belli N° 19 au format PDF


Les conseils de l'Amiral sont à Amirauté ce que la Boîte à réponses est à Squad Leader ! C’est-à-dire, d'abord l'écho de vos questions et de vos problèmes ; ensuite des réponses, des détails, des explications de points de règle... Une version différente, sous forme de dialogue, de cette rubrique, qui continuera, bien sûr, à vous proposer aussi des thèmes de jeu et des articles conçus autour d'un sujet précis.

Comment tracer sa route sur la carte des opérations ?



Explications

GN 1, GN 2 = Groupe Naval n° 1, Groupe Naval n° 2, etc.
Le point coupant la ligne de route indique la position du groupe naval à cette heure-là. La pointe de flèche, le cap suivi à ce moment-là. La vitesse des bâtiments est indiquée en nœuds marins.
Un groupe naval cela peut être soit un ensemble de navires, soit un seul bâtiment.
La composition exacte de chaque Groupe Naval sera donnée à l'arbitre en début de jeu, Toutes modifications des moyens d'un GN (éclatement, regroupement d'unités) doivent être impérativement signalées à l'arbitre sous peine d'annulation pure et simple de l'opération réalisée.

Le déplacement des formations aériennes

Les FA (Formations Aériennes) se déplacent souvent et en nombre important, surtout si vous jouez un thème se rapportant au Pacifique.
Dans ce cas, tracez leurs routes sur un calque millimétré que vous appliquerez sur la carte des opérations. Cette méthode présente un double avantage :
  1. Elle évite la saturation de la carte des opérations où toutes les routes suivies se croisent et s'entrecroisent.
  2. La méthode décrite permet de séparer les moyens navals des moyens aériens, la vue d'ensemble de la situation des forces est beaucoup plus claire, En effet, seules les routes suivies par les navires figurent sur la carte des opérations.
  3. Cette façon de procéder facilite le rôle de l'arbitre qui, par simple application du calque millimétré sur la carte des opérations de vos adversaires, se rend compte d'un seul coup d'œil si le contact est établi, entre vos forces aériennes et les forces aéronavales du parti ennemi.
Un autre conseil : Lorsque vous déplacez une importante formation aérienne, (60 avions ou plus faites la toujours précéder d'une douzaine de chasseurs qui éclaireront sa route à environ 80 Kms sur l'avant. Cela vous évitera bien des surprises ! Et... vous permettra de réagir en temps utile pour faire face à un éventuel traquenard.

Sur la vitesse

La vitesse d'un navire atteint soit par une salve d'obus, soit par des bombes d'avions ou encore par une ou plusieurs torpilles, ne sera réduite que si le nombre de points de dégâts atteint le seuil de 25 % du nombre total de points de valeur du bâtiment considéré.

Ex. : 1 croiseur de 25 points subissant 6 points de dégâts ne verra pas sa vitesse diminuée.
Le même croiseur enregistrant l0 points de dégâts et marchant à 30 nœuds subira une diminution de vitesse de 12 nœuds.
La façon de calculer la diminution de vitesse s'obtient suivant le même principe déjà appliqué pour répercuter les points de dégâts sur l'artillerie d'un navire.
Total des points de valeur = Vitesse totale en nœuds
1 point de valeur = 30 : 25 1,2 nœud
10 points de dégâts correspondent donc à 12 nœuds, le croiseur verra sa vitesse réduite à :
30 - 12 = 18 nœuds.

Comment constituer de façon économique une flotte de combat (au 1/30000)

Dans l'article précédent je vous ai conseillé pour l'achat des navires allemands ; aujourd'hui examinons ensemble quels sont les bâtiments nécessaires pour représenter dans le plus de thèmes possibles la marine britannique.

Il faudra donc acquérir au minimum :

l cuirassés : Warspite - Ramilles - Rodnev - Prince of Wales ;
2 porte-avions : Ark Royal - Illustrious :
2 croiseurs classe Country (3 cheminées) : Kent - Norfolk ;
2 croiseurs classe Town (2 cheminées) : Sheffield - London ;
1 croiseur anti-aérien : Dido ;
8 destroyers (4 pochettes) ;
1 Flower-class (Escorteurs) (en 3 pochettes).

N.B. : Pour les destroyers vous prendrez un des types qui ont été les plus construits :
S-Z class à 48 exemplaires ou
J class à 24 exemplaires ou
G-H class à 22 exemplaires
C'est donc au total 17 pochettes que vous devrez acheter soit une dépense d'environ 250 F au total.
Mais dites-vous bien que ces figurines servent durant toute une vie vous permettant de jouer des thèmes aéronavals à l'infini.

CONSEILS PRATIQUES D'ARBITRAGE

Règle de l'alternance pour le déplacement des navires durant la rencontre tactique

S'il est une règle qui s'impose lorsque l'on joue Amirauté c'est bien celle-là. De quoi s'agit-il ?
Dans un combat tactique, c'est-à-dire au moment où les navires arrivent à portée de tir, l'arbitre se doit, dans un souci d'équité de faire respecter la règle de l'alternance pour le déplacement des bâtiments.
En effet, les mouvements précédant toujours la phase de tir, il est évident que le parti qui se déplace en dernier jouit d'un avantage certain car voyant la position des navires ennemis, il peut positionner ses bâtiments de manière favorable pour effectuer les tirs qui vont suivre.

Aussi procèdera-t-on comme ci-dessous indiqué :
1) phase de 5 mn :
- Le parti A déplace ses navires.
- Le parti B mouvemente les siens.
- Puis, phase de tirs.
2) phase de 5 mn :
- Le parti B déplace ses navires.
- Le parti A mouvemente les siens.
- Phase de tirs.
Et ainsi de suite...

Qui doit tirer en premier ?

Si les joueurs font tirer l'artillerie principale de leurs navires à la limite de portée, il n'y a pas de problème : ce sont les pièces bénéficiant de la portée de tir maximale qui entrent les premières en action.
Si, 2 navires ennemis ont des canons de même portée, un jet de dé départagera les 2 camps :

dé tiré de 1 à 3 = le parti A commence le tir en premier ;
dé tiré de 3 à 6 = le parti B déclenchera le tir en premier.

Comment répercuter les points de dégâts ?

Sur l'armement principal


Soit un croiseur valant 32 points et possédant 8 canons de 203. Ce bâtiment subit 18 points de dégâts.
On considère que chaque tube de 203 correspond à 4 points de valeur.
Ceci est obtenu en divisant le total des points de valeur du navire par le nombre de tubes : 32 : 8 = 4.
Autant de fois 4 points seront contenus dans le total de points de dégâts, autant de fois 1 tube sera détruit. Dans le cas de ce croiseur cela donne : l8 :4 = 4,5 c'est-à-dire que 5 tubes de 203 sont hors d'usage (à partir de 0,5 on passe au nombre supérieur). Si le résultat avait donné 1.2 ou 1.1 il n'aurait fallu compter que 4 tubes détruits.

Sur l'armement secondaire et la D.C.A.

Le calcul à effectuer est le même que ci-dessus. De même pour le nombre de tubes lance torpilles. Pour les bâtiments dont l'armement secondaire est réparti bâbord, tribord, si le total des canons détruits est un chiffre pair, on en enlève 50 % à bâbord. Au cas où il s'agit d'un nombre impair de pièces hors d'usage le rompu est antibuée au côté du navire qui fait face à l'ennemi.

Le prochain article d'Amirauté aura pour thème : les torpilles. Alors à vos pièces !

Jean Ricard


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