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10/04/2023

Amirauté : De l'utilisation des Torpilles : Casus Belli n°20

 


Casus Belli N° 20 au format PDF


Tous le fanas des jeux aéronavals savent que, dans un combat, lorsqu’une ou plusieurs torpilles atteignent l’objectif désigné, cela fait du bruit ! Tous les participants deviennent subitement nerveux, la fièvre monte, l’atmosphère devient électrique. Car les joueurs savent bien que, sauf malchance absolue (tirage d’un 6 au dé) les navires atteints vont subir de graves dégâts qui, nécessairement, vont influencer non seulement le résultat quasi immédiat du combat engagé mais, souvent, auront des répercussions importantes sur le déroulement futur du jeu. Un simple coup d’œil au tableau annexe n° 10 montrera aux wargamers débutants que les points d’agression imputables à l’impact des torpilles sont très importants et qu’il ne s’agit pas de plaisanter avec ce genre d’engins si l’on veut figurer ne serait-ce qu’honorablement dans une partie.

D’abord, quelques précisions...

Le tableau des points d’agression Torpilles montre cependant qu’il existe, malgré tout, une certaine échelle dans l’importance des points de dégâts provoqués par un tir au but cela résulte directement des dés tirés, mais aussi du calibre des torpilles employées, donc de la charge d’explosifs transportée. De nombreux wargamers m’ont souvent écrit ou téléphoné pour obtenir des précisions sur ce fameux tableau Torpilles. Le genre de questions le plus souvent posées étant :
  • Pourquoi 3 colonnes différentes pour les torpilles de 533 ?
  • Pourquoi, également 2 colonnes pour le calibre 550 ?
Je vais donc vous donner immédiatement les précisions nécessaires afin d’éclairer cette partie d’Amirauté qui, pour certains, reste encore un peu obscure.
Tout le monde sait (ou devrait savoir) qu’il existe en gros 3 catégories d’utilisateurs (les « Lanceurs ») de torpilles :
  • Les avions torpilleurs.
  • Les sous-marins.
  • Les navires de surface.
Pour plus de compréhension j’ai numéroté les colonnes du tableau ci-dessous (de l’Annexe 10) qui sert à découper les points de dégâts occasionnés à l’adversaire, une fois les dés tirés.

  • 3 = Torpilles 533 utilisées par l’aviation.
  • 4 = Torpilles 533 utilisées par les sous-marins.
  • 5 = Torpilles 533 utilisées par les navires de surface.
  • 6 = Torpilles 550 utilisées par l’aviation.
  • 7 = Torpilles 550 utilisées par les sous-marins et les navires de surface.
Les avions torpilleurs

Voici le tableau des principaux avions torpilleurs utilisés durant le dernier conflit mondial par les belligérants.


Les marqueurs aviation pour un combat aéronaval

Comme pour les navires, les joueurs, au moment d’un combat aéronaval, doivent matérialiser les attaques de l’aviation en plaçant des marqueurs devant les objectifs navals choisis. Cette façon de procéder élimine toute contestation future de la part de l’un ou de l’autre camp.
Ici à Toulon, nous utilisons tout simplement des silhouettes d’avions découpées et collées sur des supports en bois.


ci-dessous, une bande de silhouettes qui vous permettront de fabriquer vos propres marqueurs. Vous remarquerez que le nombre d’avions est différent sur les carrés ci-dessus pour vous permettre d’indiquer le nombre exact d’appareils attaquant un même objectif.




Le calcul du nombre de pièces anti-aériennes

En suivant les propositions du Dr Paul Bois (Amirauté P. 28) j’ai établi la règle suivante concernant le calcul du nombre de tubes anti-aériens s’opposant à une action aérienne dirigée sur un seul bord.
  • Catégorie I : navires possédant d’importantes superstructures (cuirassés, croiseurs, paquebots, transports). Prendre en compte 50% du total des pièces de D.C.A.
  • Catégorie II : navires à superstructures limitées (destroyers, torpilleurs, escorteurs, avisos, cargos, pétroliers). Prendre en compte 80 % du total des pièces de D.C.A.
  • Catégorie III : navires n’ayant pratiquement pas de superstructures gênantes (porte-avions, dragueurs, remorqueurs, vedettes LT, sous-marins). Prendre en compte 100 % du total des pièces de DCA.
Exemple d’attaque à la torpille d’un groupe naval par une formation de 12 avions torpilleurs

Composition du groupe naval :
  • Cuirassé « Queen Elisabeth » (52 tubes aa, vitesse 25 nœuds).
  • Croiseurs « Southampton », « Sheffield » (24 tubes aa, vitesse 32 nœuds). 4 destroyers (1 à 4) (8 tubes aa chacun, vitesse 36 nœuds).
Le commandement du groupe naval signale à l’arbitre qu’au moment de l’attaque, les navires marchent à l’allure maximum sauf le destroyer n° 4 qui, faisant « écran » au cuirassé, marche à la même vitesse que ce dernier, soit 25 nœuds.

Dispositif du groupe naval


Dans le schéma ci-dessus, l’attaquant indique que 2 objectifs ont été choisis :
  1. Le cuirassé (attaqué par 9 appareils).
  2. Le croiseur « Sheffield » (attaqué par 3 appareils).
Les axes d’attaque et de dégagement ayant été précisés, l’arbitre procède au calcul du nombre de pièces de DCA. qui vont s’opposer à l’aviation. Pour le cuirassé : 26 tubes (50 % de ses pièces de DCA.).
Le « Southampton » : 12 tubes (50 % de ses pièces de DCA.). Le « Sheffield » : 24 tubes (100% de ses pièces de DCA.) position centrale par rapport aux axes d’attaque.
Les 4 destroyers : 6 tubes chacun (80 % des 8 pièces de D.C.A.) le calcul donne 6,4; à 6,5 on aurait compté 7 tubes chacun.
Le total des tubes aa engagés dans l’action est donc de : 26 + 12 + 24 + 6 + 6 + 6 + 6 = 86

Le rapport D.C.A./Aviation s’élève à : 86 : 12 = 7,17.
Le tableau n° 2 de l’annexe 15 nous indique, en face de ce rapport, le % de

tir au but permettant d’abattre un avion torpilleur. Ici c’est le nombre 35 qui nous indique que, chaque fois qu’un pion de loto compris entre 1 et 35 (inclus) sera tiré, un appareil sera considéré comme ayant été descendu par la DCA. avant de lancer sa (ou ses) torpilles. Avant de tirer les pions de loto, l’arbitre indique quel groupe d’avions est concerné par ce tirage.
Exemple : Tir anti-aérien sur les 3 avions attaquant le « Sheffield s. Pions de loto tirés: 82 - 6 - 95.

Résultat = 1 avion torpilleur abattu (pion n° 6).
Tir anti-aérien sur les 9 avions attaquant le « Queen Elisabeth ». Pions de loto tirés : 48 – 54 – 100 – 98 – 70 – 68 - 7 - 35 - 7.
Résultat = 3 avions torpilleurs abattus (pions 7 - 35 et 7). Maintenant les avions torpilleurs vont lancer leurs torpilles sur leurs objectifs respectifs.
Le cuirassé « Queen Elisabeth » est une taille T1, c’est donc ce tableau de l’annexe 15 qui va servir à déterminer le % de chance de tir au but. Pour le « Sheffield » qui est une taille T2 on se servira évidemment du tableau 12. Pour trouver ce % de chance de tir au but, en plus de la taille de l’objectif, dont je viens de parler, l’arbitre prend en considération deux facteurs qui sont :
  1. La vitesse du but.
  2. La tactique adoptée (P, T, Ba, Ma ou Ha).
    P = Piqué - T = Torpille – Ba = Basse altitude, etc.
Ici, dans l’exemple actuel, il s’agit, bien sûr, de la colonne T.
Le « Queen Elisabeth » qui file 25 nœuds avec son destroyer « écran » est donc attaqué par 6 appareils (9 - 3) qui ont chacun 37 % de chance d’envoyer leurs torpilles au but. Les deux qui attaquent le « Sheffield » ont, quant à eux, 17 % de chance de l’atteindre.


L’attaque des avions torpilleurs

L’arbitre annonçant Attaque sur le « Sheffield » tire 2 pions de loto (1 par torpille lancée). Pions tirés : 33 - 13.
Résultat = 1 torpille au but (torpille de 450) (pion 13).
L’arbitre va, maintenant, lancer 1 dé (1 par torpille au but) qui déterminera l’étendue des dégâts causés au « Sheffield ». Dé tiré : 4.
Résultats obtenus en consultant l’annexe 10, points d’agression Torpilles : 9 points de dégâts au « Sheffield ».
Je précise bien, encore une fois, que l’étendue des points de dégâts n’est jamais communiquée par l’arbitre aux attaquants. Tout ce qu’ils doivent savoir c’est qu’une torpille a atteint l’objectif, un point c’est tout.

L’écran du « Queen Elisabeth »

Ici nous abordons le problème des « écrans ». Le cuirassé est, en effet, en partie masqué par son destroyer d’escorte. Ce qui veut dire que les torpilles lancées contre lui ne sont pas obligées de l’atteindre, mais peuvent aussi exploser contre le destroyer. Voyons comment résoudre cette situation:
Le « Queen Elisabeth » présente une cible de 196 mètres de long. Le destroyer masque le cuirassé sur son avant sur une distance correspondant à sa longueur : 109 mètres.
Le % de chance de tir au but pour les avions torpilleurs est dans ce cas de 37 %, nous l’avons vu plus haut. Ce qui veut dire que les pions de loto 1 à 37 inclus indiqueront qu’une torpille a touché son objectif. Nous allons donc déterminer combien de ces 37 pions toucheront soit le cuirassé, soit le destroyer. Une simple règle de trois suffit à nous l’indiquer : (37 X 109) / 196 = 21

En conclusion, l’arbitre va tirer les lotos. Lors du tirage, les pions 1 à 21 inclus préciseront que c’est le destroyer qui a été touché, et les pions 22 à 37 inclus indiqueront que la torpille a atteint le cuirassé. Nous verrons d’ailleurs ensemble, dans un prochain exposé, tous les cas d’écrans qui peuvent se produire, et comment on peut les solutionner très rapidement.
Mais continuons donc notre exemple. L’arbitre annonce maintenant : Attaque sur le « Queen Elisabeth ». 6 avions attaquent, donc il tire 6 pions de loto. Pions tirés : 38 – 56 – 75 – 12 – 33 - 26.
Résultat 1 torpille sur le destroyer (pion 12).
2 torpilles au but sur le cuirassé (pions 33 et 26).
3 dés sont ensuite tirés :
  • Dé 5 pour le destroyer (7 points de dégâts = coulé).
  • Dés 2 et 4 pour le cuirassé (25 points de dégâts).
Il ne reste plus à l’arbitre qu’à calculer les conséquences des avaries occasionnées par cette attaque sur l’armement et la vitesse du « Queen Elisabeth », suivant les principes énoncés dans mon précédent article.

Tir à la torpille effectué par un bâtiment de surface

Je ne vous ferai pas un grand discours sur les différents paramètres entrant dans le cadre d’un tir à la torpille, les livres spécialisés sont là pour ça : mais simplement nous allons voir ensemble comment se servir rapidement des tableaux des annexes 12 et 13.

Le « Tireur » annonce à l’arbitre les 5 précisions indispensables suivantes : 


L’arbitre calcule le rapport Vitesse du but/Vitesse de la torpille. Le « Mogami » filant 25 nœuds, dans l’exemple ci-dessus ce rapport sera : 25 / 30 = 0,83


Utilisation de l’annexe 12

Grâce aux deux éléments connus maintenant :
0,83 = rapport entre la vitesse du but et celle de la torpille
35° = angle de tir annoncé par le navire lanceur :
L’arbitre va rapidement trouver la case contenant les 2 chiffres correspondant au tir effectué.

Soit ici :

 Calcul de la distance d’impact

Ce qui est appelé dans Amirauté Distance d’impact est tout simplement le trajet parcouru par la torpille.
Le chiffre en haut à gauche de la case, appliqué à la distance de tir, donne comme résultat la distance d’impact, soit : (3000 m x 65) / 100 = 1950 mètres

Calcul de la longueur relative du but

Comme l’explique Paul Bois (p. 31 Amirauté), l’objectif, au moment où la torpille va croiser sa route, présente comme cible une longueur relative découlant directement de l’angle d’impact. Or, cet angle d’impact est tout simplement le chiffre situé en bas et à droite de notre fameuse case, ici 63e. Le sinus de cet angle d’impact (630) appliqué à la longueur de la coque donnera la longueur relative du but.
L’arbitre prendra ici comme sinus : 0,88 (entre 0,86 et 0,90).
Le « Mogami » ayant une longueur de coque de 189 mètres, sa longueur relative présentée comme objectif à la torpille sera de : 189 x 0,88 = 166 mètres.
L’arbitre possède maintenant les trois éléments lui permettant (à l’aide de l’annexe 13) de calculer le % de chance de tir au but des torpilles lancées, à savoir :
  • La longueur relative de l’objectif = 166 mètres.
  • Sa vitesse = 25 nœuds.
  • La distance d’impact = 1.950 mètres.
Utilisation de l’annexe 13

La longueur relative du but (166 m) correspond au tableau L3 (150 - 200 m) de l’annexe 13.
C’est donc ce tableau qui nous indique immédiatement le % de chance de tir au but : 62% (entre 59 et 65%).



Cas spécial des destroyers japonais
Les destroyers japonais furent les seuls, durant le dernier conflit mondial, à être munis d’un dispositif leur permettant de recharger leurs tubes lance torpilles pendant un engagement naval.
Nous vous donnons ci-dessous une vue aérienne et un schéma vous permettant de distinguer le dispositif de recharge.

Destroyer de la classe Kagero :
  • 1 = Logement de 4 torpilles de recharge pour tubes arrière.
  • 2 = Logement de 2 torpilles de recharge pour tubes avant.
  • 3 = Logement de 2 torpilles de recharge pour tubes avant.

Délai de rechargement des tubes japonais

Le délai de rechargement étant de 15 minutes, l’arbitre, dans un combat naval dans lequel sont engagés des destroyers japonais, appliquera le timing suivant :

1re phase. - Les navires japonais tirent un certain nombre de torpilles.
2ème phase. - Durant les 3 mouvements suivants, les tubes lance-torpilles ayant précédemment tiré sont en cours de rechargement.
3ème phase. - Les tubes étant à nouveau chargés, les destroyers peuvent lancer, dès maintenant, une nouvelle salve de torpilles.

Conseil d’arbitrage

Lorsqu’un destroyer japonais enregistre des dégâts occasionnés par des tirs au but de l’adversaire, l’arbitre qui a proportionnellement diminué le nombre de tubes lance-torpilles, doit également appliquer la même proportion de destruction aux containers rechargeurs et, par conséquent, réduire le nombre de torpilles de recharge dont dispose ce bâtiment.

Comment attaquer à la torpille avec les destroyers ?
  • De préférence le faire de nuit. Les destroyers peuvent durant les attaques nocturnes, s’approcher assez près de leurs cibles et lancer, sans être trop facilement atteints par le tir adverse.
  • Mettre en place son dispositif d’attaque, de préférence, quand on mouvemente en dernier (l’adversaire ne pourra plus changer de position et se défiler).
  • Toujours engager un nombre important de destroyers afin de percer le tir adverse.
  • Porter l’attaque de deux côtés à la fois.
  • Toujours lancer en étant placé sur l’avant de la route suivie par l’objectif.
  • N’oubliez jamais que l’ennemi a, lui aussi, des torpilles !
Et que le tir simultané... est autorisé par les règles Amirauté (P. 32).

Jean Ricard



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