Casus Belli N° 18 : Au format PDF
Reprise de l'article du Casus Belli, ayant pour thème, le jeu de Paul BOIS. les articles sont téléchargeables au format PDF.
Règles générales pour l’aviation
Lorsque j'ai commencé à jouer Amirauté rapidement s'est imposée à moi l’idée de compléter les règles Aviation qui figurent dans le livret de règles du Dr Bois. En effet, durant le dernier conflit mondial, l'aviation s'est révélée être le complément indispensable des navires de surface.
J'ai donc apporté quelques idées complémentaires qui, ajoutées aux tableaux de l'annexe 15, constituent un ensemble cohérent.
Décollage
Les règles énoncées dans l'annexe n° 15 pour le calcul de l'évaluation des forces et les résultats des combats aériens sont respectées, mais de plus :
Le résultat d'un mitraillage est donné par un lancer de dé.
1 à 4 = appareil détruit au sol.
5 = endommagé, 5 heures de réparation.
6 = but manqué, appareil au sol intact.
Ravitaillement et réarmement des avions
Au sol :
Chasseurs = 20 minutes.
Bombardiers en piqué = 30 minutes.
Bombardiers moyens et lourds, avions torpilleurs, hydravions = 40 minutes.
Pour tous les appareils qui se ravitaillent uniquement en carburant = 20 minutes.
Sur les porte-avions :
Normalement le réarmement et le ravitaillement en carburant ont lieu dans les hangars.
Les avions sont descendus ou remontés par des ascenseurs au rythme : 1 avion par ascenseur par minute.
Cependant, il est possible de ravitailler et de réarmer sur le pont si les conditions météorologiques sont favorables (jusqu'à mer force 4)
Mais si le porte-avions subit une attaque aérienne à ce moment-là, mitraillage ou bombardement, les points de dégâts sont automatiquement triplés.
Hydravions embarqués sur les navires de surface
2 minutes sont nécessaires pour remonter un appareil à bord. Le navire, lui, doit stopper durant 5 minutes.
Bombardement des aérodromes
A la suite d'un bombardement, une base aérienne peut se trouver :
De plus, si la base complètement détruite se trouve isolée, par exemple dans une île, les travaux ne pourront commencer que lorsqu'un cargo amenant le matériel aura touché l'île.
EXEMPLES D'APPLICATION DES REGLES « AVIATION »
Combats aériens consécutifs
Une escadrille de 15 Junkers 87 (stuka$ est interceptée par 12 Spitfires :
Une formation de 15 Zéros attaque un aérodrome américain sur lequel sont poses 9 B-17 et 18 P-40. Seule la D.C.A. intervient, aucune couverture aérienne ne défend la base. 2 Zéros sont abattus par la défense anti-aérienne. Il reste donc 13 appareils qui mitraillent les appareils au sol. Vous prenez 13 dés (1 par appareil) que vous lancez. Résultat : 1-l-2-3-3-3-4-4-4-5-6-6-6.
Pertes enregistrées :
9 avions détruits (dés 1 à 4).
1 avion endommagé (dé 5).
3 avions intacts (dé 6).
Les B-17 représentant le 1/3 du nombre total des avions au sol. Sur 9 avions détruits, 3 seront des B-17 et 6 des P-40. L'avion endommagé sera 1 P-40 (appareils les plus nombreux).
A ce moment-là, le parti japonais a le choix entre effectuer une nouvelle passe de mitraillage au sol ou rentrer à sa base en conservant une possibilité de tir au cas où une mauvaise rencontre aurait lieu avec des chasseurs américains alertés.
Prenons pour hypothèse une interception du groupe japonais par des Hellcats U.S. (12 appareils) :
Au cours du combat, 3 appareils japonais sont abattus contre 4 américains.
Restent donc en présence :
10 Zéros (74 points de combat).
8 Hellcats (66,4 points de combat).
Mais là, nous nous trouvons devant le cas d'une formation à court de munitions (les Japonais) engagée par une escadrille ennemie.
0n procède de la même manière que pour un combat aérien ordinaire, sauf en ce qui concerne l'enregistrement des pertes. Les Japonais ne pouvant pas tirer, les Américains n'auront aucun appareil descendu.
Rapport de force : 74 : 66,4 = 1,11 en faveur des Japonais, ce qui, d'après les tableaux 3 et 3 b (annexe 15) donnera les résultats suivants en fonction du dé et des 4 lotos tirés contre les Japonais :
Pour 6 Zéros le dé tiré est le 3 (1 Zéro abattu). Pour les 4 autres, 4 lotos sont tirés : 27,81, 12 et 44. Le tableau 3 indiquant en face du rapport 1,1 16% de malchance pour le parti fort, là encore 1 Zéro sera perdu (loto 12). Les appareils américains n'ayant plus de munitions, chaque formation regagnera sa base.
Exemple de timing à bord d'un porte-avions
La formation met le cap sur l'objectif. On indiquera à l'arbitre le cap, la vitesse, l'altitude et l'armement des appareils.
Lorsque j'ai commencé à jouer Amirauté rapidement s'est imposée à moi l’idée de compléter les règles Aviation qui figurent dans le livret de règles du Dr Bois. En effet, durant le dernier conflit mondial, l'aviation s'est révélée être le complément indispensable des navires de surface.
J'ai donc apporté quelques idées complémentaires qui, ajoutées aux tableaux de l'annexe 15, constituent un ensemble cohérent.
Décollage
- Aérodrome (de 5 à 40 points = 1 avion toutes les 30 secondes. (+ de 40 points) = 2 avions toutes les 30 secondes.
- Hydravions = 1 appareil par minute (5 appareils peuvent décoller ensemble en une minute).
- Porte-avions = 1 avion toutes les 30 secondes.
- Aérodrome = 1 avion par minute.
- Porte-avions = 1 avion par minute.
- Plan d'eau = 5 hydravions par minute.
Les règles énoncées dans l'annexe n° 15 pour le calcul de l'évaluation des forces et les résultats des combats aériens sont respectées, mais de plus :
- Les chasseurs ou bombardiers ont des réserves de munitions leur permettant de participer à deux combats aériens consécutifs.
- Les chasseurs et bombardiers en piqué peuvent employer une partie ou la totalité de leur possibilités de tir pour mitrailler des avions au sol, ou se trouvant sur le pont d'un porte-avions.
Le résultat d'un mitraillage est donné par un lancer de dé.
1 à 4 = appareil détruit au sol.
5 = endommagé, 5 heures de réparation.
6 = but manqué, appareil au sol intact.
Ravitaillement et réarmement des avions
Au sol :
Chasseurs = 20 minutes.
Bombardiers en piqué = 30 minutes.
Bombardiers moyens et lourds, avions torpilleurs, hydravions = 40 minutes.
Pour tous les appareils qui se ravitaillent uniquement en carburant = 20 minutes.
Sur les porte-avions :
Normalement le réarmement et le ravitaillement en carburant ont lieu dans les hangars.
Les avions sont descendus ou remontés par des ascenseurs au rythme : 1 avion par ascenseur par minute.
Cependant, il est possible de ravitailler et de réarmer sur le pont si les conditions météorologiques sont favorables (jusqu'à mer force 4)
Mais si le porte-avions subit une attaque aérienne à ce moment-là, mitraillage ou bombardement, les points de dégâts sont automatiquement triplés.
Hydravions embarqués sur les navires de surface
2 minutes sont nécessaires pour remonter un appareil à bord. Le navire, lui, doit stopper durant 5 minutes.
Bombardement des aérodromes
A la suite d'un bombardement, une base aérienne peut se trouver :
- Partiellement endommagée.
- Inutilisable.
- Totalement détruite.
- Aérodrome partiellement endommagé. C'est le cas d'un terrain qui a subi quelques points de dégâts.
Temps de réparation = 2 heures par point de dégâts. - Aérodrome inutilisable. Si le nombre de points de dégâts est égal ou supérieur à la valeur en points de la base aérienne, le personnel de l'aérodrome aura plus de difficultés pour réparer les dégâts occasionnés.
Temps de réparation - 4 heures par point de remise en état. - Aérodrome complétement détruit. Chaque fois que les points de démolition seront au moins supérieurs de 50 % au total des points représentant la capacité de l'aérodrome, c'est le temps de Construction d'une base qui sera appliqué. C'est le type même du bombardement de saturation. Tout le terrain est entièrement bouleversé, les installations détruites, les stocks de carburant et de pièces détachées anéantis.
Temps de reconstruction = 1 jour par point.
De plus, si la base complètement détruite se trouve isolée, par exemple dans une île, les travaux ne pourront commencer que lorsqu'un cargo amenant le matériel aura touché l'île.
EXEMPLES D'APPLICATION DES REGLES « AVIATION »
Combats aériens consécutifs
Une escadrille de 15 Junkers 87 (stuka$ est interceptée par 12 Spitfires :
- Calculer les points de valeur de chaque groupe.
Chaque JU 87 vaut 5,2 points mais il faut tenir compte du handicap provoqué par la charge de bombes, soit l/2 point par appareil, ce qui ramène la valeur de combat d'un JU 87 à : 5,2 - 0,5 = 4,7 points. La valeur de combat des JU 87 est donc de : 4,7 x 15 = 70,5 points. La valeur de combat des Spitfires est de : 9 x 12 = 108 points.
Le rapport de combat est de : 108 : 70,5 = 1,53 en faveur des Spitfires. - C'est le tableau 3 b de l'annexe 15 (avions par 6) qui sert en premier lieu.
On tire les dés pour les pertes des Spitfires : dés 2 et 4. Le tableau nous indique comme perte 2 avions perdus (pour le 2 du premier dé).
Maintenant nous tirons 2 dés (1 dé par groupe de 6 avions) pour le calcul des pertes des stukas :
Dés 2 et 3. Nous consultons le tableau 3 b et constatons face au rapport 1.5 que dans ce cas le parti faible perd 4 appareils (2 + 2).
Nous venons de calculer les pertes pour deux groupes de 6 JU 87 chacun, soit au total 12 avions. Pour les 3 qui restent, nous utilisons le tableau 3 (avion par avion). Nous tirons donc 3 pions de loto : les pions 18, 27 et 32. Le tableau 3 nous indique en regard de la proportion 1,5, 24% de malchance pour le parti faible. Dans les 3 lotos tirés, seul le pion l8 fait perdre 1 appareil.
Les Allemands ont perdu au total : 4 + 1 = 5 JU 87 ; les Anglais : 2 Spitfires. Restent donc en présence pour le deuxième combat : 10 JU 87 et l0 Spitfires.
Calculons le nouveau rapport de forces entre les deux escadrilles :
Pour les Allemands : 4,7 x l0 = 47 points.
Pour les Anglais : 9 x 10 = 90 points.
Rapport : 90 : 47 = 1,91 en faveur des Britanniques.
Nous procédons ensuite comme ci-dessus pour le calcul des pertes enregistrées par les deux camps.
En se débarrassant de leurs bombes, les Allemands peuvent augmenter leurs points de combat de 0,5 par appareil, cela d'ailleurs depuis le début du combat,
Une formation de 15 Zéros attaque un aérodrome américain sur lequel sont poses 9 B-17 et 18 P-40. Seule la D.C.A. intervient, aucune couverture aérienne ne défend la base. 2 Zéros sont abattus par la défense anti-aérienne. Il reste donc 13 appareils qui mitraillent les appareils au sol. Vous prenez 13 dés (1 par appareil) que vous lancez. Résultat : 1-l-2-3-3-3-4-4-4-5-6-6-6.
Pertes enregistrées :
9 avions détruits (dés 1 à 4).
1 avion endommagé (dé 5).
3 avions intacts (dé 6).
Les B-17 représentant le 1/3 du nombre total des avions au sol. Sur 9 avions détruits, 3 seront des B-17 et 6 des P-40. L'avion endommagé sera 1 P-40 (appareils les plus nombreux).
A ce moment-là, le parti japonais a le choix entre effectuer une nouvelle passe de mitraillage au sol ou rentrer à sa base en conservant une possibilité de tir au cas où une mauvaise rencontre aurait lieu avec des chasseurs américains alertés.
Prenons pour hypothèse une interception du groupe japonais par des Hellcats U.S. (12 appareils) :
Au cours du combat, 3 appareils japonais sont abattus contre 4 américains.
Restent donc en présence :
10 Zéros (74 points de combat).
8 Hellcats (66,4 points de combat).
Mais là, nous nous trouvons devant le cas d'une formation à court de munitions (les Japonais) engagée par une escadrille ennemie.
0n procède de la même manière que pour un combat aérien ordinaire, sauf en ce qui concerne l'enregistrement des pertes. Les Japonais ne pouvant pas tirer, les Américains n'auront aucun appareil descendu.
Rapport de force : 74 : 66,4 = 1,11 en faveur des Japonais, ce qui, d'après les tableaux 3 et 3 b (annexe 15) donnera les résultats suivants en fonction du dé et des 4 lotos tirés contre les Japonais :
Pour 6 Zéros le dé tiré est le 3 (1 Zéro abattu). Pour les 4 autres, 4 lotos sont tirés : 27,81, 12 et 44. Le tableau 3 indiquant en face du rapport 1,1 16% de malchance pour le parti fort, là encore 1 Zéro sera perdu (loto 12). Les appareils américains n'ayant plus de munitions, chaque formation regagnera sa base.
Exemple de timing à bord d'un porte-avions
12 Dauntless arrivent sur l'Enterprise à | 10hrs |
Temps d’appontage : 12 mn (1 mn par appareil) | 10hrs 12 |
Durée de descente dans le hangar : 4 minutes (3 ascenseurs = 3 avions par minute) | 10hrs 16 |
Durée du ravitaillement des appareils : 30 minutes | 10hrs 46 |
Pour être remonté sur le pont : 4 minutes (3 ascenseurs = 3 avions par minute) | 10hrs 50 |
Durée du décollage : 6 minutes (30 secondes par avion) | 10hrs 56 |
La formation met le cap sur l'objectif. On indiquera à l'arbitre le cap, la vitesse, l'altitude et l'armement des appareils.
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